http://discipline.elcom.pub.ro/POO-Java
In aceasta lucrare de laborator vor fi acoperite
urmatoarele probleme:
- Utilizarea mediului de dezvoltare integrat
(IDE) BlueJ (vezi si Tutorial
BlueJ in limba romana)
- Crearea obiectelor si invocarea metodelor Java cu
BlueJ
- Tipuri de date Java si starea unui obiect
- Comportamentul unui
obiect si interactiunea
obiectelor
- Codul sursa Java, editarea si compilarea lui in BlueJ
- Studiu de caz: Clasa care
incapsuleaza informatii despre un student
Programele de calcul sunt secvente de instructiuni care prin
executia lor pe sisteme (masini) de calcul rezolva
probleme aparute in diferite domenii ale lumii reale. Programele sunt
solutii ale acestor probleme.
Un program scris intr-un limbaj orientat spre obiecte (OO)
reprezinta un model al unei
parti din lumea reala.
Elementele care compun modelul (numite obiecte
software) sunt construite prin analogie
cu entitati care apar in lumea reala
(obiecte reale, concepte).
Obiectele
software obtinute prin modelare (analogie cu lumea reala) trebuie reprezentate in
limbajul de programare.
Ca si in cazul
obiectelor si conceptelor din lumea reala, obiectele
software pot fi categorisite. O constructie software
(structura complexa) numita clasa descrie
intr-o forma abstracta toate obiectele
de un tip particular.
La fel ca in
lumea reala, in care obiectele si
conceptele sunt clasificate pe baza atributelor
esentiale pe care le au acestea, clasele reprezinta obiecte software care au
atribute similare (atributele
fiind elemente de date, variabile interne, proprietati care caracterizeaza
obiectele).
De exemplu, la intrarea intr-un laborator noi
clasificam obiectele individuale: banci, studenti, si interactionam cu ele pe
baza categoriei lor fara a fi necesar sa le cunoastem toate detaliile
(atributele).
Clasa defineste elementele comune, numite in Java campuri (atribute in teoria orientarii spre obiecte) si metode (operatii
in teoria orientarii spre obiecte), ale unei categorii de obiecte. Clasa
reprezinta astfel tipul de date al obiectelor.
De exemplu, toate obiectele clasificate ca banci au
latime, inaltime, pozitie in sala, etc. Clasa Banca poate fi definita prin campurile ei ca:
class Banca latime inaltime pozitie |
Obiectul este un
exemplu specific al unei clase, numit instanta
a clasei, in care fiecare camp are o anumita valoare, clasa fiind tiparul
dupa care sunt construite obiectele.
De exemplu, o sala poate avea 30 de obiecte
clasificate ca banci, fiecare banca avand propriile valori ale atributelor
latime, inaltime, etc. Doua obiecte banca, banca1 si banca2, sunt instante (exemple) diferite ale
aceleiasi clase Banca, au in comun atributele, dar pot avea
diferite valori ale lor:
banca1 |
latime 80 cm inaltime 70 cm pozitie rand 2, a 3-a |
banca2 |
latime 120 cm inaltime 70 cm pozitie rand 4, a 6-a |
In laborator: 1. Numiti 2 clase de obiecte din imediata voastra
vecinatate in acest moment. 2. Scrieti numele fiecarei clase si apoi numele a
cate trei atribute evidente ale fiecarei clase. 3. Pentru cate un obiect din
fiecare clasa definiti valori ale fiecaruia dintre cele trei campuri. |
Pentru a crea noi instante ale
unor banci reale trebuie folosite profile de lemn, metal, etc.
Atunci cand modelam
bancile intr-un program de calcul putem sa cream doua banci (in limbajul Java) folosind urmatoarele
portiuni de cod:
new Banca() |
new Banca() |
Pentru a putea trata (accesa) distinct cele
doua obiecte, este necesara utilizarea a doua nume diferite
pentru cele doua obiecte, ceea ce ar corespunde codului Java:
Banca banca1 = new Banca() |
Banca banca2 = new Banca() |
In laborator: 1. Dati
nume cate unui obiect Java din fiecare dintre cele doua clase
anterior numite. 2. Scrieti
codul Java pentru crearea celor doua
obiecte. (Acest cod este parte a
temei de casa!) |
In laborator: 1. Lansati in executie mediul
de dezvoltare BlueJ. 2. Deschideti proiectul
numit shapes. I. Click pe meniul Project,
apoi selectati Open Project … (sau
direct Ctrl+O) II. Selectati succesiv C:\, BlueJ, examples, shapes, (sau scrieti C:\BlueJ\examples\shapes) |
In laborator: 1. Click-dreapta (meniul pop-up) pe , selectati new Circle(),
acceptati
valoarea implicita. 2. Creati
un alt cerc, acceptand din
nou valoarea
implicita oferita de BlueJ. 3. Creati
un patrat (Square) in aceleasi conditii. |
In laborator: 1. Click-dreapta (meniul pop-up) pe primul obiect de tip cerc si selectati Inspect. 2. Repetati operatia pentru al doilea cerc. Apoi comparati
valorile atributelor (campurilor – fields). |
Metoda Java (operatia in teoria OO), atunci cand este
executata, realizeaza o secventa de
actiuni (reprezentate in programe prin instructiuni) asupra obiectului caruia ii apartine.
Actiunile realizate de executia metodelor au in general efect asupra valorilor
campurilor (atributelor) obiectului. Efectele
acestor actiuni pot fi combinatii intre:
- modificarea valorilor campurilor
obiectului, ca in cazul metodelor de tip setCamp(),
- obtinerea valorilor campurilor,
ca in cazul metodelor de tip getCamp(),
- realizarea altor sarcini utilizand
aceste valori.
Regruparea mai multor elemente de date (campuri/atribute) si/sau de
comportament (metode/operatii) asociate se numeste incapsulare.
Incapsularea OO (orientata
spre obiecte) inseamna in plus ascunderea detaliilor interne de tip:
- informatii
(setul de campuri/atribute),
- si implementare
(setul de coduri interne ale
metodelor/operatiilor),
in spatele unei interfete
publice (setul
de declaratii/semnaturi ale
metodelor/operatiilor).
In laborator: 1. Click-dreapta pe
obiectul circle1 si selectati void makeVisible(). 2. Click pe pentru urmari efectul grafic al apelului
metodei makeVisible(). 3. Click-dreapta pe obiectul circle1 si selectati moveUp(). Urmariti efectul grafic. 4. Repetati
apelul moveUp(),
urmarind efectul grafic. |
Parametrii specifica valorile
de intrare necesare metodelor pentru a fi executate.
Declaratiile (semnaturile) metodelor pot include liste de declaratii de parametri. Acesti parametri sunt variabile care au ca scop intregul
corp al metodei si se numesc parametri formali sau simplu parametri. Parametrii formali sunt
declarati ca orice variabila, folosind formatul tipVariabila numeVariabila.
Apelurile metodelor pot include liste de valori date parametrilor, valori care trebuie sa corespunda ca
tip celor declarate. Valorile pasatele metodelor in momentul apelurilor se numesc parametri actuali sau simplu argumente.
De exemplu, apelul circle1.changeSize(50) specifica valoarea 50 ca argument, utilizat de metoda changeSize() pentru a da
valoarea 50 diametrului cercului.
In laborator: 1. Click-dreapta pe
obiectul circle1 si selectati void makeVisible(). 2. Click pe pentru urmari efectul grafic al apelului
metodei. 3. Click-dreapta pe circle1 si selectati void changeSize(int newDiameter). 4. Stabiliti
valoarea diametrului la 150 in fereastra care apare pe ecran.
Urmariti efectul grafic. 5. Apelati metoda void slowMoveVertical(int
distance) pasandu-i 50. Urmariti efectul grafic. 6. Apelati de mai multe ori
metoda void moveUp().
Urmariti efectul grafic. Comparati efectele. 7. Apelati metoda void slowMoveHorizontal(int
distance) pasandu-i 50. Urmariti efectul grafic. |
Descrierea problemelor reale sub forma de modele
reprezentate ca programe de
calcul necesita definirea datelor problemei.
Urmatoarele campuri
descriu obiectul circle1 de tip Circle:
circle1 |
int
diameter
30 int xPosition 20 int yPosition 60 String color
"blue" boolean
isVisible false |
Tipul de date este o descriere
abstracta a unui grup de entitati asemanatoare.
Tipul de date defineste structura variabilelor si domeniul de definitie al valorilor. Mai
exact, tipul de date specifica:
- spatiul de memorie alocat pentru
stocarea valorii campului/parametrului/variabilei (de ex., 4B = 32b pentru tipul int,
1b pentru tipul boolean, etc.),
- gama/multimea
valorilor posibile (-231…231-1
pentru int, valorile true si false pentru boolean),
- formatul valorilor literale/de
tip imediat (de ex., 100000 sau -2000 pentru tipul int, true sau false pentru tipul boolean, etc.),
- regulile privind conversiile
catre alte tipuri (de ex., tipul int
se poate converti direct, implicit,
la tipurile long, float si double, si poate fi convertit explicit,
prin cast – conversie prin
trunchiere, la tipurile byte si short, pe cand tipul boolean nu poate fi convertit la nici
un alt tip, etc.),
- valorile implicite (doar in cazul campurilor!, 0 pentru tipul int, false pentru tipul boolean, etc.),
- operatorii asociati (permisi) – care tin de partea de prelucrare asupra datelor.
Tipurile de date primitive Java:
Tip |
Valoare implicita |
Spatiu memorie |
Gama valori |
Conversii explicite (cast, trunchiere) |
Conversii implicite (extindere) |
|
Valori intregi cu semn |
byte |
0 |
8 biti (1B) |
-128 … 127 |
La char |
La short, int, long, float, double |
short |
0 |
16 biti (2B) |
-32768 … 32767 |
La byte, char |
La int, long, float, double |
|
int |
0 |
32 biti (4B) |
-2147483648 … 2147483647 |
La byte, short, char |
La long, float, double |
|
long |
0l |
64 biti (8B) |
-9223372036854775808 …9223372036854775807 |
La byte, short, int, char |
La float, double |
|
Valori
in virgula
mobile cu semn |
float |
0.0f |
32 biti (4B) |
+/-1.4E-45 … +/-3.4028235E+38, |
La byte, short, int, long, char |
La double |
double |
0.0 |
64 biti (8B) |
+/-4.9E-324 … +/-1.8+308, |
La byte, short, int, long, float, char |
Nu
exista (nu sunt necesare) |
|
Caractere codificate UNICODE |
char |
\u0000 (null) |
16 biti (2B) |
\u0000 … \uFFFF |
La byte, short |
La int, long, float, double |
Valori logice |
boolean |
false |
1 bit folosit din 32 biti |
true, false |
Nu exista (nu sunt posibile) |
Nu exista (nu sunt posibile) |
In
Java, pe langa tipurile de date primitive, exista si tipuri de date complexe numite tipuri
referinta, tablourile si clasele.
In laborator: 1. Click-dreapta pe
obiectul circle1 si selectati void makeVisible(). 2. Click pe pentru urmari efectul grafic al apelului
metodei. 3. Apelati metoda void changeColor(String
newColor) pasandu-i "red". Urmariti efectul grafic. 4. Apelati metoda void changeColor(String
newColor) pasandu-i "rosu". Ce
observati? 5. Apelati metoda void changeColor(String
newColor) pasandu-i red. Ce observati? |
Folosind definitia unei clase (de ex. Circle) pot fi create mai multe obiecte
de acelasi tip (diferentiate/identificate
prin nume):
circle1 |
int diameter
30 int xPosition 20 int yPosition 60 String color "blue" boolean isVisible
false |
circle2 |
int diameter
30 int xPosition 20 int yPosition 60 String color "blue" boolean isVisible
false |
Optional, in laborator: 1. Creati trei obiecte Circle. 2. Faceti fiecare obiect vizibil. Deplasati obiectele. Schimbati culorile obiectelor. |
Ansamblul valorilor campurilor (atributelor) unui obiect la un moment dat reprezinta starea obiectului.
Starea unui obiect poate diferi in
timp, ca urmare a comportamentului.
Starea a doua obiecte de acelasi tip
poate fi diferita la un moment dat.
Optional, in laborator: 1. Inspectati
starea obiectului circle1 cu double-click pe (sau click-dreapta si Inspect). 2. Schimbati
culoarea obiectului circle1si
inspectati-i
din nou starea (valorile campurilor). 3. Creati doua obiecte . Inspectati-le
starea. 4. Au toate campurile aceleasi
nume? Sunt toate valorile aceleasi? 5. Apelati metode care schimba
pozitia celor doua obiecte. Inspectati-le starea. Ce s-a schimbat? 6. Creati doua obiecte din clase
diferite. Inspectati-le starea. Ce
campuri au aceleasi nume? |
O metoda realizeaza o actiune asupra valorilor campurilor obiectului
caruia ii apartine, putand folosi valorile acelor campuri, si astfel
efectueaza o sarcina pentru codul (context) care a apelat-o.
Metoda este un atom de comportament al obiectului.
Comportamentul global al obiectului este obtinut prin inlantuirea apelurilor de metode.
Toate obiectele din aceeasi clasa
au aceleasi metode disponibile.
Clasa Circle are metodele:
<--proprii ^ mostenite
In laborator: 1. Creati
o imagine care sa schiteze o casa si un soare similare celor din imaginea de
mai sus. 2. Notati-va
sarcinile pe care le-ati indeplinit pentru a obtine acest efect (Acest cod este parte a
temei de casa!). De exemplu: I. Circle
circle1 = new Circle() // altfel spus, e creat un cerc II. circle1 makeVisible() // apoi e facut vizibil
cercul III. circle1 moveHorizontal(200) //
e deplasat orizontal 200 pixeli IV. circle1 changeSize(50)
// e redimensionat la 50
pixeli V. circle1 changeColor("yellow") //
si e colorat in galben VI. ... 3. Ar fi putut fi apelate metodele
in alta ordine pentru a obtine acelasi efect? |
Observatie: Pentru a obtine automat pasii
in forma electronica se deschide Terminal Window (cu View->Show Terminal sau cu Ctrl+T)
si se seteaza in acea fereastra Options ->
Record method calls. In acest fel in Terminal Window vor
fi scrisi automat pasii parcursi,
ca in exemplul care urmeaza. |
Sarcinile realizate manual in
exercitiul anterior sunt in mod normal
scrise sub forma de instructiuni Java intr-un fisier, pentru a putea fi executate din nou. Primii 5 pasi ar fi scrisi in
Java:
Circle
circle1 = new Circle(); circle1.makeVisible(); circle1.moveHorizontal(200); circle1.changeSize(50); circle1.changeColor("yellow"); |
BlueJ ofera un exemplu de program (proiectul picture) care contine pe langa
clasele Canvas, Circle, Square si Triangle si codul unei clase Picture care creaza obiectele necesare si le apeleaza
metodele, astfel incat ele sa fie pozitionate,
dimensionate si colorate ca in desenul anterior.
Obiectul de tip Picture interactioneaza (colaboreaza, comunica prin mesaje = apeluri metode) cu obiectele de tip Circle,
Square si Triangle pentru a realiza sarcina globala.
In
laborator: 1. Deschideti proiectul numit picture (Ctrl-O, apoi pe C:\BlueJ\examples
selectati picture) 2. Creati
un obiect Picture. 3. Apelati metoda void draw(). 4. Click pe pentru urmari efectul grafic al apelului
metodei. |
Sarcinile pentru crearea obiectelor si apelul metodelor pot
fi scrise sub forma de
instructiuni Java, salvate intr-un
fisier, utilizate si reutilizate
(executate) cand este nevoie de ele.
Listele instructiunilor Java (grupate in metode, iar acestea impreuna
cu campurile) definesc o clasa
Java. Textul scris al instructiunilor formeaza codul sursa al clasei. Pentru a fi executate,
instructiunile trebuie mai intai compilate (translatate) cu
compilatorul javac la cod
de octeti Java. Apoi codul de
octeti este executat de interpretorul
java.
In laborator: 1. Deschideti proiectul numit picture. 2. Vizualizati
codul sursa al clasei
Picture, fie double-click pe , fie right-click, Open Editor. 3. Care este numele clasei? Gasiti instructiunea care defineste numele
clasei. 4. Gasiti
campurile pentru soare
si partile componente ale casei. Observati cum sunt declarate. |
In laborator: 1. Gasiti
codul metodei a carei declaratie (semnatura) este public void draw(). 2. Care
sunt sarcinile elementare (instructiunile de tip apel) indeplinite pentru a crea zidul? 3. Conteaza ordinea in care sunt
efectuate aceste sarcini? |
Optional, in laborator: 1. Vizualizati codul sursa al
clasei Square. Gasiti semnaturile metodelor invocate in
metoda draw() a clasei Picture. Care sunt sarcinile indeplinite de codurile acestor metode? |
Optional, in laborator: 1. Vizualizati codul sursa al clasei Picture. Gasiti codul sursa al
metodei public void draw(). 2. Modificati culoarea zidului in "blue". Compilati codul sursa cu click pe butonul Compile. 3. Ce s-a intamplat cu obiectul picture1? |
Sa presupunem ca dorim sa scriem codul
unei clase Java numita Student care sa
abstractizeze un student real (incapsuland informatii despre el)
in cadrul unui program care gestioneaza informatii intr-o universitate,
facultate, etc.
Pentru inceput ne vom concentra pe proprietatile (atributele, campurile Java) care constituie structura statica (datele,
informatiile reprezentate sub forma de variabile) a clasei.
Pentru a selecta cateva informatii esentiale
pentru modelul software
al unui student putem mai intai sa ne imaginam care vor fi cazurile de utilizare (termen utilizat in
limbajul UML pentru modelarea sistemelor software OO) ale clasei. Acestea ar putea fi: Inmatriculare, Repartizare in
serie/grupa, Parcurgere semestru,
Promovare semestru, Proiect de diploma, Cazare, Absolvire.
Putem considera ca esentiale
acele informatii care apar in mai multe astfel de cazuri de utilizare, cum ar fi numele studentului (informatie ce
tine de persoana sa), cursurile / disciplinele pe care le are de
parcurs (care tin de programa de studiu si de alegerile facute de el) si rezultatele /
notele obtinute la aceste cursuri.
Reprezentand aceste informatii in forma cea mai
simpla in limbajul Java
rezulta codul:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |
/** |
Reprezentarea UML a clasei si atributelor (nivel de acces private, notat cu “-”):
Pentru inceput ne vom concentra pe adaugarea metodelor
necesare pentru accesul la proprietatile (atributele/campurile) care constituie structura statica.
Pentru fiecare camp Java numit camp vom adauga o metoda de modificare a
valorii lui, setCamp(),
si o metoda de obtinere a valorii lui,
getCamp().
Reprezentarea UML a clasei, atributelor si metodelor
(nivel de acces public,
notat cu “+”):
Rezulta codul Java:
Pentru a putea testa codul clasei Student si lucrul cu obiecte ale clasei Student este necesar sa adaugam o metoda principala (de test) in clasa Student. Scenariul de test va
contine:
- crearea unui nou obiect de tip Student,
- initializarea campurilor noului obiect,
prin intermediul metodelor de tip getCamp(),
- afisarea numelui, disciplinei de index 1
si a rezultatului asociat, folosind metodele setCamp().
Rezulta codul
Java:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 |
/** //
Metode (operatii) publice (accesibile tuturor codurilor exterioare) public int[] getRezultate()
{ return (rezultate); } // Metoda de test. Punct de intrare in program. |
In laborator: Compilati
si executati versiunea 1.2 a programului
Student. In BlueJ: 1. Inchideti proiectele anterioare
(cu Project si Close sau Ctrl+W). 2. Creati
un nou proiect numit Student2
(cu Project, apoi New Project…, selectati C:/,
apoi BlueJ, apoi numarul grupei,
apoi scrieti Student2). 3. Creati
o noua clasa, numita Student, apasand New
Class… 4. Double-click pe noua clasa (ii deschideti codul in editor), si inlocuiti
codul cu cel de sus. 5. Compilati
codul sursa cu click pe butonul Compile
si executati metoda main() a noii clase (right-click pe clasa si selectare main()). |
Reprezentarea UML actualizata a clasei,
atributelor si metodelor:
O alternativa la
versiunea anterioara este utilizarea
unei clase distincte pentru testarea clasei Student, numita TestStudent, care
sa contina doar o metoda principala pentru ilustrarea lucrului cu obiectele clasei Student (scenariul de test afisand disciplina de index 0
si rezultatul asociat).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 |
/** */ // Metoda de test. Punct de intrare in program. |
Optional, in laborator: 1.
Tot in proiectul Student2, creati o noua clasa numita TestStudent 2. Double-click
pe noua clasa (deschideti
editorul) si inlocuiti
codul cu cel de sus. 3. Compilati
codul si executati metoda main() a noii clase (right-click pe clasa si
selectare main()). |
Desi clasa Student in versiunea 1.2 contine metoda main(), ea poate
fi testata si folosind clasa TestStudent. Astfel, noua clasa poate testa atat versiunea 1.1 cat si versiunea 1.2 a clasei Student.
Reprezentarea UML a claselor (simplificata) si a asocierii intre clase
(notata cu o sageata):
In BlueJ:
Tema de casa pentru data viitoare (temele vor fi predate la lucrarea urmatoare, pe hartie,
fie scrise de mana fie sub forma de listing):
I. Codurile Java cerute in
sectiunea 2.2.2 (pag 2) si sectiunea 2.2.8
(pag 6).
II. Codurile sursa ale unei clase
create dupa modelul clasei Student, sectiunea
2.3 (pag 9-11) cu urmatoarea
specificatie generala:
- clasa
cu numele alocat din tabelul care urmeaza (numita generic X),
- va avea 4 campuri (atribute) cu
acces private, considerate esentiale (de catre
autor) pentru clasa respectiva,
- fiecare
camp va avea cate doua metode cu acces public, una de tip get...() prin care va fi obtinuta valoarea campului,
si una de tip set...(), prin care va fi stabilita valoarea campului,
- va exista o metoda principala:
- ca parte a clasei respective (X) – pentru un student dintr-un grup de doi,
- ca parte a unei clasei separate (TestX) – pentru celalalt student din grupul de doi,
- scenariul
de test din metoda principala:
- va crea un nou
obiect din clasa X,
- va initializa
campurile noului obiect folosind metodele de tip set...(),
- va afisa
valorile campurilor obiectului obtinute cu metodele de tip get...().
Fiecare grup de cate doi studenti (grupuri
stabilite in timpul desfasurarii acestui laborator) va avea alocate doua nume de clasa
asemanatoare, conform tabelului:
Nr. ordine grup |
Numele claselor (pentru tema de casa) |
Nr. ordine grup |
Numele claselor (pentru tema de casa) |
1 |
Scrisoare + Vedere |
9 |
Brad + Stejar |
2 |
Mapa + Geanta |
10 |
PixCuPasta + CreionMecanic |
3 |
Elicopter + Avion |
11 |
Motocicleta + Bicicleta |
4 |
Masina + Camion |
12 |
MonitorCuTub + MonitorLCD |
5 |
Revista + Carte |
13 |
Seminar + Laborator |
6 |
Banca + Catedra |
14 |
Bloc + |
7 |
Garsoniera + Apartament |
15 |
Caine + Pisica |
8 |
PC + Laptop |
16 |
CardDebit + CardCredit |
Membrii fiecarui grup vor
stabili intre ei (pana data viitoare) ce
clasa alege fiecare dintre ei pentru a realiza tema (un student va alege o clasa iar al doilea student cealalta clasa).
Deoarece clasele
alocate unui grup sunt asemanatoare, membrii grupului vor alege 2 atribute comune celor doua
clase si 2 atribute distincte pentru fiecare dintre clase.
Membrii unui
grup vor
colabora intre ei dupa cum doresc la realizarea temei, cu exceptia cazurilor
clar stabilite (de exemplu mai sus se specifica: metoda
principala este parte a clasei alese pentru un membru al grupului si
parte a unei clase de test pentru celalalt membru).