OC. Elemente de programare orientata spre obiecte

 

OC.1. Conceptul de obiect

 

In lumea in care traim suntem obisnuiti sa numim obiecte acele entitati care sunt caracterizate prin masa, adica materie. Prin extensie, pot fi definite alte obiecte fara masa, care sunt mai degraba concepte decat entitati fizice. Tot prin extensie, obiectele pot apartine unei lumi virtuale.

 

Obiectul este unitatea atomica formata din reuniunea unei stari si a unui comportament. El prezinta o relatie de incapsulare care asigura o coeziune interna foarte puternica si un cuplaj slab cu exteriorul.

Obiectul isi indeplineste rolul si responsabilitatea sa cu adevarat doar in momentul in care, prin intermediul trimiterii unor mesaje, el participa la un scenariu de comunicatie.

 

Obiectele informatice definesc o reprezentare abstracta a entitatilor unor lumi reale sau virtuale, cu scopul de a conduce sau simula. Aceasta reprezentare abstracta reda o imagine simplificata a unui obiect care exista in lumea perceputa de utilizator. Obiectele informatice, pe care le numim in general obiecte, incapsuleaza o parte din cunoasterea lumii in care ele evolueaza.

 

Utilizatorii tehnologiilor OO obisnuiesc sa considere obiectele ca fiind animate de o “viata” proprie, astfel incat ele li se arata adesea intr-o perspectiva antropomorfa. Fiind “vii”, obiectele lumii reale se nasc, traiesc si mor. Modelarea OO permite reprezentarea ciclului de viata al obiectelor de-a lungul interactiunii lor.

   

 

OC.2. Conceptele de bază ale abordării OO

 

In cele ce urmeaza vom utiliza anumite notatii definite in limbajul UML (Unified Modeling Language), limbaj ce va fi prezentat in capitolele urmatoare, pentru a ilustra anumite concepte. Deoarece anumite concepte vor fi illustrate si in limbajul Java, vor fi facute si anumite paralele intre simbolurile UML si constructiile sintactice Java.

 

Clasa este o colectie de elemente de date numite atribute (variabile membru, proprietati, campuri, etc.) si de operatii (functii membru, metode, etc.). Simbolul UML al unei clase poate contine maximum 3 casete dreptunghiulare suprapuse, dintre care cea de sus contine numele clasei, cea din mijloc atributele, iar cea de jos operatiile:

 

Simbolului UML anterior ii va corespunde codul Java:

 

1

2

3

4

5

6

7

  class Nume {

     tip atribut;

  

     tipReturnat operatie(tipParametru parametruFormal) {

       // corpul operatiei – returneaza valoare de tipul tipReturnat

     }

  }

 

Formatul declaratiei (semnaturii) unei operatii UML (cu un singur argument) este (ca in limbajul Pascal):

 

          numeOperatieUML(numeArgumentUML : tipArgumentUML) : tipReturnatUML

 

pe cand formatul declaratiei unei metode Java (cu un singur argument) este (ca in C si C++):

 

          tipReturnatJava numeMetodaJava(tipArgumentJava numeArgumentJava)

 

Formatul declaratiei unui atribut UML este (ca in limbajul Pascal):

 

          numeAtributUML : tipAtributUML

 

pe cand formatul declaratiei unui atribut Java este (ca in limbajele C si C++):

 

          tipAtributJava numeAtributJava

 

      Clasa reprezinta tipul (domeniul de definitie) pentru variabile numite obiecte.

 

Un obiect este reprezentat in UML, ca un dreptunghi in care este plasat numele obiectului subliniat, urmat de simbolul “:”, si de numele clasei careia ii apartine, de asemenea subliniat:

 

 

ceea ce in Java are ca echivalent declaratia unei variabile obiect numita numeObiect de tipul NumeClasa:

 

 NumeClasa numeObiect;

 

In diagrama UML, sub numele obiectului pot fi plasate perechi atribut-valoare sub forma:

 

numeAtribut = valoare

 

OC.2.1. Obiectele

 

Obiectul este īncapsularea unei stări şi a unui comportament. Obiectul reprezinta mai mult insa decat simpla insumare a acestora. Pot exista si obiecte fara stare sau fara comportament, insa toate obiectele au o identitate. Putem asadar spune ca obiectul este o reprezentare abstractă a unor entităţi reale sau virtuale, caracterizată de:

·        identitate, prin care e deosebit de alte obiecte, implementata in general ca variabila obiect,

·        comportament vizibil, accesibil altor obiecte, implementata in general ca set de functii (membru),

·        stare internă ascunsă, proprie obiectului, implementata in general ca set de variabile (membru).

                                                                                

OC.2.1.1. Starea obiectului

 

Starea obiectului regrupeaza valorile instantanee ale tuturor atributelor unui obiect.

 

Atributul fiind o informatie care califica (spune ceva despre) obiectul caruia ii apartine.

 

Informatia este stocata intr-o variabila numita si variabila membru (sau proprietate, camp, etc.) a obiectului.

Fiecare atribut poate lua valori intr-un domeniu definitie dat (tipul variabilei membru).

 

Starea unui obiect, la un moment dat, corespunde unei selectii de valori posibile ale diferitelor atribute.

Pentru ilustrare, sa consideram exemplul unui obiect care incapsuleaza informatiile privind pozitia unui punct intr-un plan (obiect care poate fi folosit, de exemplu, pentru a pastra informatiile privind un element de imagine).

 

Mai jos este definitia Java a tipului (clasei) unui astfel de obiect.

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

  public class Point {
    // atribute (variabila membru)
    private int x;
    private int y;
    // operatie care initializeaza atributele = constructor Java
    public Point(int abscisa, int ordonata) {
      x = abscisa;
      y = ordonata;
    }
    // operatie care modifica atributele = metoda (functie membru) Java
    public void moveTo(int abscisaNoua, int ordonataNoua) {
      x = abscisaNoua;
      y = ordonataNoua;
    }
    // operatie care modifica atributele = metoda (functie membru) Java
    public void moveWith(int deplasareAbsc, int deplasareOrd) {
      x = x + deplasareAbsc;
      y = y + deplasareOrd;
    }
    // operatii prin care se obtin valorile atributelor = metode Java
    public int getX() {
      return x;
    }
    public int getY() {
      return y;
    }
  }

| Declaratii

|(specificare)

| variabile

 

|

|

| Semnaturi

| (declaratii,

| specificari)

| operatii

|     +

| Implementari

| (corpuri)

| operatii

|

|

|

|

|

|

|

|

|

|

|

 

 

Simbolul UML corespunzator definitiei de clasa Java de mai sus este:

 

Declaratia Java:

 

 

 
Point p1 = new Point(3, 4);
 

 

va conduce la crearea unui obiect p1 de tip Point ale carui atribute au valorile x=3 si respectiv y=4.

 

Echivalentul UML:

      Astfel, obiectul p1 de tip Point incapsuleaza informatiile privind un punct in plan de coordonate {3, 4}. Starea obiectului p1 este asadar perechea de coordonate {3, 4}.

 

Starea unui obiect evolueaza in decursul timpului. Totusi anumite componente ale starii pot ramane nemodificate. Starea obiectului este variabila si poate fi vazuta ca o consecinta a comportamentului sau trecut.

 

Secventa Java:

 

 

 
Point p1 = new Point(3, 4);
p1.moveTo(3, 5);
 

 

va schimba starea obiectului p1 in perechea de coordonate {3, 5}, ceea ce este echivalent cu deplasarea ordonatei punctului (departarea cu 1 a punctului de abscisa).

 

Echivalentul UML:

 

 

OC.2.1.2. Comportamentul obiectului

 

 

Comportamentul regrupeaza toate posibilitatile de evolutie a unui obiect adica actiunile si reactiile acestui obiect.

 

Un atom de comportament este denumit operatie. Operatiile sunt implementate ca functii membru ale obiectului sau metode.

 

Operatiile unui obiect sunt declansate ca urmare a unei stimulari externe, reprezentate sub forma unui mesaj care este trimis de catre un alt obiect (care ii apeleaza/invoca functiile membru/metodele).

 

Exemplu de comportament (utilizare obiect), in Java. Sa luam exemplul clasei Java UtilizarePoint care exemplifica operatii asupra obiectelor clasei Point:

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

  public class UtilizarePoint {
    private static Point punctA;                        // atribut de tip Point
 
    public static void main(String[] args) {            // declaratie metoda
                                                        // corp metoda
      punctA = new Point(3, 4); // alocare si initializare atribut punctA
 
      punctA.moveTo(3, 5);      // trimitere mesaj moveTo() catre punctA
 
      punctA.moveWith(3, 5);    // trimitere mesaj moveWith() catre punctA
    }
  }

 

Echivalentul UML:

 

 

Interactiunile intre obiecte pot fi reprezentate prin intermediul unor diagrame (numite diagrame de colaborare intre obiecte) in care obiectele care interactioneaza sunt legate intre ele prin linii continue denumite legaturi.

 

In diagrama UML urmatoare, in functie de valoarea mesajului, se declanseaza fie operatia moveTo() fie operatia moveWith().

 

                                                                                                   

Fig. x. Mesajul serveste ca selector al operatiei de executat

 

Prezenta unei legaturi (linii) semnifica faptul ca un obiect cunoaste sau vede un alt obiect, ca ii poate apela/invoca functiile membru/metodele, ca poate comunica cu acesta prin intermediul mesajelor declansate de apelurile/invocarile functiilor membru/metodelor.

 

Mesajele navigheaza de-a lungul legaturilor, implicit in ambele directii.

 

Starea si comportamentul sunt dependente. Comportamentul la un moment dat depinde de starea curenta. Starea poate fi modificata prin comportament.

 

Cat timp un avion este “La sol”, nu e posibil a-l face sa aterizeze. Altfel spus, in starea “La sol” comportamentul Aterizare nu e valid.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     

 

 

 

Fig. x. Dependenta comportamentului (realizarii operatiilor) de stare (valorilor atributelor).

 

In starea “In zbor” comportamentul Aterizare e posibil. El conduce la schimbarea starii, din “In zbor” in “La sol”.

Dupa aterizare, starea fiind “La sol”, operatia Aterizare nu mai are sens.

 

OC.2.1.3. Identitatea obiectului

 

Existenta proprie a unui obiect este caracterizata de identitate, care permite distingerea tuturor obiectelor intr-o maniera non-ambigua si independenta de starea lor. Astfel pot fi tratate distinct doua obiecte ale caror atribute au valori identice.

 

In faza de modelare identitatea nu se reprezinta intr-o forma specifica, obiectul avand o identitate implicita. In faza de implementare, identitatea este adesea construita utilizand un identificator (variabila obiect) rezultat natural din domeniul problemei.

 

 

OC.2.2. Mesajele si comunicaţia īntre obiecte

 

      Sistemele informatice OO pot fi vazute ca societăţi de obiecte care conlucrează (colaborează) pentru a realiza funcţiile aplicaţiei.

 

      Conlucrarea se bazează pe comunicaţia īntre obiectele componente.

 

      Mesajul este forma de reprezentare a stimulului extern care declanşează o operaţie.

 

      Mesajul este unitatea de comunicaţie īntre obiecte, suportul unei relaţii de comunicaţie care leagă īn mod dinamic obiecte care au fost separate prin procesul de descompunere.

 

      Legătura este o cale īntre obiectele care se cunosc (văd) unul pe altul (īşi pot transmite mesaje), pentru aceasta avand referinţe unul către celălalt.

 

      Legătura statică este realizată la compilare (compile-time), legatura dinamică este creată īn timpul execuţiei (run-time).

 

      Interacţiunea este rezultatul (posibilităţii) transmiterii mesajelor īntre obiecte legate.

 

      Mesajul permite interacţiunea flexibilă, fiind simultan agent de cuplaj şi agent de decuplare. Mesajul este un integrator dinamic care compune o funcţie a aplicaţiei prin punerea īn colaborare a unui grup de obiecte.

 

OC.2.3. Clasa (tipul de date al obiectelor)

 

OC.2.3.1. Abstractizarea

 

      Abstractizarea este capacitatea (aptitudinea, caracteristica) umană care constă īn concentrarea gāndirii pe un element sau aspect al unei reprezentări sau al unei noţiuni, atenţia īndreptāndu-se īn special asupra acestuia şi neglijāndu-le pe toate celelalte.

 

      Abstractizarea OO īnseamnă identificarea caracteristicilor comune ale unui ansamblu de elemente (obiecte), urmată de descrierea īntr-o formă condensată a acestor caracteristici īn ceea ce se numeşte clasă.

 

Abstractizarea este arbitrară, deoarece ea se defineşte īn raport cu un punct de vedere.

 

 

      Generalităţile (elementele comune obtinute prin abstractizare) sunt descrise īn clasă iar particularităţile (elementele distincte) sunt descrise īn obiecte.

 

 

      Sa analizam, pentru exemplificare, o parte din codul clasei DatagramPacket (am compactat continuturile anumitor metode, pentru simplificarea intelegerii codului):

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

  // Cod care face parte din pachetul claselor Java pentru comunicatii (retea)
 
  package java.net;
 
  // Clasa care incapsuleaza pachete UDP (datagrame).
  // Clasa finala, nu poate fi extinsa prin mostenire
 
  public final class DatagramPacket {  
 
    // Atribute, accesibile tuturor claselor in pachetul java.net
 
    byte[] buf;            // tabloul de octeti care contine datele pachetului
    int offset;            // indexul de la care incep datele pachetului
    int length;            // numarul de octeti de date din tabloul de octeti 
    int bufLength;         // lungimea tabloului de octeti
    InetAddress address;   // adresa IP a masinii sursa/destinatie a pachetului
    int port;              // portul UDP al masinii sursa/destinatie a pachetului
 
    // Constructori – initializeaza obiectele de tip DatagramPacket
 
    // Initializeaza un DatagramPacket pentru pachete de receptionat,
    public DatagramPacket(byte buf[], int length) {
      this.buf = buf;
      this.length = length;
      this.bufLength = length;
      this.offset = 0;
      this.address = null;
      this.port = -1;
    }
    
    // Initializeaza un DatagramPacket pentru pachete de trimis
    public DatagramPacket(byte buf[], int length, InetAddress address, int port) {
      this.buf = buf;
      this.length = length;
      this.bufLength = length;
      this.offset = 0;
      this.address = address;
      this.port = port;
    }
 
    // Alti constructori, alte metode...
 
    // Metoda - Returneaza adresa IP a masinii sursa/destinatie a acestui pachet
    public synchronized InetAddress getAddress() {
         return this.address;
    }
    
    // Metoda - Returneaza portul UDP al masinii sursa/destinatie a acestui pachet
    public synchronized int getPort() {
         return this.port;
    }
}

 

Dupa cum se poate observa, orice obiect din clasa (de tipul) DatagramPacket are 6 atribute:

- buf – un tablou de octeti in care sunt plasate datele care formeaza pachetul,

- offset – indexul in tabloul buf de la care sunt plasate datele,

- length – numarul de octeti de date din tabloul buf,

- bufLength – lungimea tabloului buf (numarul de octeti de date care pot fi plasati in buf),

- address – adresa IP (incapsulata intr-un obiect de tip InetAddress) a masinii destinatie,

- port – portul UDP al masinii catre care se trimite pachetul (destinatie).

 

Acele obiecte de tip DatagramPacket care sunt folosite pentru trimiterea pachetelor au nevoie la initializare de specificarea adresei IP si portului UDP ale masinii destinatie a pachetului.

 

De exemplu:

 

 
byte[] bufferDate = new byte[1024];
DatagramPacket packetT = new DatagramPacket(bufferDate, bufferDate.length, 
                                InetAddress.getByName(“nume.elcom.pub.ro”), 2000);
 

obiectul packetT este initializat pentru a putea trimite cel mult 1024 octeti plasati in tabloul de octeti bufferDate catre portul UDP 2000 al masinii nume.elcom.pub.ro.

 

Obiectele de tip DatagramPacket care sunt folosite pentru receptia pachetelor nu au nevoie la initializare de specificarea adresei IP si portului UDP ale masinii sursa a pachetului.

 

De exemplu:

 

 
byte[] bufferDate = new byte[1024];
DatagramPacket packetR = new DatagramPacket(bufferDate, bufferDate.length);
 

obiectul packetR este initializat pentru a putea primi cel mult 1024 octeti in tabloul de octeti bufferDate de la orice masina. Dupa receptia pachetului UDP, prin utilizarea metodelor getAddress() si getPort() pot fi obtinute adresa IP si portul UDP ale masinii sursa a pachetului.

 

Clasa DatagramPacket contine in definitia sa elementele comune (cele 6 atribute) ale tuturor obiectelor pachet UDP.

 

Obiectele pachet UDP create ca variabile avand ca tip clasa DatagramPacket contin detalii care le particularizeaza. Dupa cum tocmai am aratat, felul in care sunt initializate atributele adresa IP si port UDP ale obiectelor clasei DatagramPacket, diferentiaza aceste obiecte in pachete utilizabile pentru receptie si pachete utilizabile pentru transmisie.

 

OC.2.3.2. Relaţiile dintre clasă şi obiecte

 

      Clasa descrie domeniul de definiţie al unui ansamblu de obiecte, fiind tipul de date abstract al ansamblului de obiecte.

 

      Construirea obiectelor informatice pornind de la clase poartă numele de instanţiere sau exemplificare, obiectele fiind instanţe (de la instance) sau exemple ale unor clase.

 

 

OC.2.3.3. Separarea interfeţei de implementare īn descrierea claselor

 

      Descrierea claselor cuprinde:

 

- specificaţia (interfaţa) clasei, care:

      - descrie domeniul de definiţie şi proprietăţile instanţelor clasei,

      - corespunde noţiunii de tip, aşa cum este el definit īn limbajele de programare clasice;

 

- implementarea (realizarea) clasei, care:

      - descrie modul īn care este implementată specificarea,

      - descrie conţinutul corpului fiecărei operaţii şi datele necesare funcţionării acesteia.

 

 

      Clasa stabileşte un contract cu alte clase, īn care se angajează să furnizeze serviciile publice care formează specificaţia sa (API = Application Programming Interface), celelalte clase angajāndu-se să nu utilizeze alte cunoştinţe decāt cele descrise īn acestă specificaţie.

 

      Separarea īntre specificaţie şi implementare participă la ridicarea nivelului de abstracţie al clasei:

·        informaţiile importante sunt descrise īn specificaţie (vizibilă, accesibilă, publică), şi

·        detaliile sunt precizate īn implementare (ascunsă, inaccesibilă, privată).

 

     Exemplul numerelor complexe ilustrează bine separarea specificatiei de implementare. Specificatia generala a unei clase Complex:

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

  public class Complex {  
 
    // Atribute private (ascunse, inaccesibile din exteriorul clasei) 
 
    // Constructor – initializeaza obiectele de tip Complex
    public Complex(float real, float imag) {
      // Implementare
    }
    // Constructor – initializeaza obiectele de tip Complex
    public Complex(double modul, double faza) {
      // Implementare
    }
    // Returneaza partea reala
    public double getReal() {
      // Implementare
    }
    // Returneaza partea imaginara
    public double getIumag() {
      // Implementare
    }
    // Returneaza modulul
    public double getModul() {
      // Implementare
    }
    // Returneaza faza
    public double getFaza() {
      // Implementare
    }
  }

 

Implementarea carteziana (atributele ascunse sunt coordonatele carteziene) a clasei Complex:

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

  public class Complex {  
 
    // Atribute private (ascunse, inaccesibile din exteriorul clasei) 
    private double real;           // partea reala (abscisa)
    private double imag;           // partea imaginara (ordonata)
 
    public Complex(float real, float imag) {
      this.real = real;
      this.imag = imag;
    }
    public Complex(double modul, double faza) {
      this.real = modul * Math.cos(faza);
      this.imag = modul * Math.sin(faza);
    }
    public double getReal() {
         return this.real;
    }
    public double getImag() {
         return this.imag;
    }
    public double getModul() {
         return Math.sqrt(this.real*this.real + this.imag*this.imag);
    }
    public double getFaza() {
         return Math.atan2(this.real, this.imag);
    }
  }

 

Implementarea polara (atributele ascunse sunt coordonatele polare) a clasei Complex:

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

  public class Complex {  
 
    // Atribute private (ascunse, inaccesibile din exteriorul clasei) 
    private double modul;              // modulul (raza)
    private double faza;               // faza (unghiul)
 
    public Complex(float real, float imag) {
      this.modul = Math.sqrt(real*real + imag*imag);
      this.faza = Math.atan2(real, imag);
    }
    public Complex(double modul, double faza) {
      this.modul = modul;
      this.faza = modul;
    }
    public double getReal() {
         return this.modul*Math.cos(this.faza);
    }
    public double getImag() {
         return this.modul*Math.sin(this.faza);
    }
    public double getModul() {
         return this.modul;
    }
    public double getFaza() {
         return this.faza;
    }
  }

 

     In cazul de mai sus:

·        specificaţia nu este afectată de schimbarea reprezentării interne (polară sau carteziană),

·        obiectele utilizator al obiectelor instanţe ale clasei numerelor complexe cunosc doar specificaţia şi nu sunt nici ele afectate de schimbarea reprezentării interne.

 

 

 

OC.2.3.4. Īncapsularea (regruparea elementelor, protectia si ascunderea detaliilor)

 

      Incapsularea inseamna, pe langa regruparea unor elemente (de date – atributele - si de comportament - operatiile) si ascunderea si protectia detaliilor.

 

      Avantajele īncapsulării:

·        datele īncapsulate īn obiecte sunt protejate de accesul nedorit, fiindu-le garantată integritatea,

·        utilizatorii unei abstracţii nu depind de implementarea acestei abstracţii ci de specificaţia ei, ceea ce reduce cuplajul īntre modele.

 

      Exemplul numerelor complexe ilustrează si ascunderea detaliilor.

 

      Implicit:

·        valorile atributelor unui obiect sunt ascunse īn obiecte şi nu pot fi manevrate direct de către alte obiecte (atributele sunt implicit private),

·        operatiile sunt publice, toate interacţiunile īntre obiecte sunt efectuate declanşānd diversele operaţii declarate īn specificaţia clasei şi accesibile altor obiecte.

 

Urmatorul cod Java:

 

 
Complex c1 = new Complex(2, -2);
System.out.printlnCoordonatele carteziene ale lui c1 sunt {” + 
                            c1.getReal() + “, ” + c1.getImag() + “}”);
System.out.printlnCoordonatele polare ale lui c1 sunt {” + 
                            c1.getModul() + “, ” + c1.getFaza() + “}”);
 

va conduce la acelasi rezultat, indiferent de implementarea clasei Complex.

 

      Utilizatorii clasei Complex nu pot afla cum arata implementarea interna a clasei, care este ascunsa.

      Metodele getReal(), getImag(), getModul() si respectiv getFaza() permit accesul la informatia incapsulata, pe cand atributele sunt inaccesibile in mod direct, iar detaliile privind implementarea fiind complet inaccesibile.

 

OC.2.4. Relaţii īntre clase

OC.2.4.1. Relaţii si asocieri īntre clase

 

      Legăturile particulare care unesc obiectele pot fi văzute la modul abstract īn lumea claselor, fiecărei familii de legături īntre obiecte ale aceloraşi clase corespunzāndu-i o relaţie īntre clasele acelor obiecte.

      Legăturile sunt instanţe ale relaţiilor īntre clase.

 

      Asocierea este abstracţia legăturilor care există īntre obiectele instanţe ale claselor asociate, este implicit bidirecţională, nu este conţinută şi nici subordonată claselor.

 

      Relaţia exprimă o formă de cuplaj īntre abstracţii, forţa acestui cuplaj depinzānd de natura relaţiei īn doemniul problemei.

 

      Implicit, asocierea exprimă un cuplaj redus, clasele asociate rămānānd relativ independente una de alta.

 

Clasele Point si UtilizarePoint sunt de exemplu intr-o relatie de asociere (cu navigabilitate) unidirectionala, clasa UtilizarePoint avand un atribut pointA de tip Point care permite clasei UtilizarePoint sa trimita mesaje unui obiect (pointA) al clasei Point.

 

 

    private Point punctA;                               // atribut de tip Point

 

Clasa Point in schimb nu are nici o referinta catre clasa UtilizarePoint care sa ii permita trimiterea de mesaje (invocari de metode). Legatura intre obiectele celor doua clase fiind unidirectionala, asocierea dintre ele este tot unidirectionala.

 

In UML asocierile unidirectionale se reprezinta prin sageti indreptate pe directia pe care se pot trimite mesaje (catre care exista referinta).

 

 

      Asocierile bidirectionale intre doua clase corespund situatiei in care ambele clase au referinte una catre cealalta.

 

Diagrama UML:

are drept corespondent codul Java:

 

 

public class ConstructiePachet {
  LivrarePachet consumator;
  
  public void crearePachet(  /* eventuali parametri */ ) {
    // creare
    consumator.trimiterePachet()   
  }
}

 

 

public class LivrarePachet {
  ConstructiePachet producator;
  
  public void trimiterePachet( /* eventuali parametri */ ) {
    // trimitere
    producator.crearePachet()   
  }
}

 

 

 

OC.2.4.2. Agregarea claselor

 

      Agregarea este o formă particulară de asociere care exprimă un cuplaj strāns īntre clase,

·        una dintre clase joacă un rol mai important decāt cealaltă,

·        reprezintă relaţii de subordonare de tip “master-slave”, “īntreg-părţi” sau “ansamblu-componentă”

 

Notatia UML pentru agregare o linie care uneste simbolul claselor, terminata cu un romb in capatul dinspre clasa cu rol mai important (agregat).

 

Un bun exemplu este obiectul out, un atribut cu caracter global (static, de clasa) al clasei java.lang.System. Clasa System incapsuleaza o parte din resursele hardware si software ale sistemului de executie.

 

Obiectul out, al carui tip este clasa java.io.PrintStream, incapsuleaza informatiile privind consola standard de iesire, una dintre resursele sistemului de executie incapsulata in clasa System.

 

             

 

OC.2.5. Ierarhii de clase

 

OC.2.5.1. Generalizarea claselor

 

      Generalizarea:

·        extragerea elementelor comune (atribute, operaţii şi constrāngeri) ale unui ansamblu de clase īntr-o nouă clasă mai generală, denumită superclasă,

·        superclasa este o abstracţie a subclaselor ei,

·        arborii de clase sunt construiţi pornind de la frunze

·        utilizată din momentul īn care elementele modelului au fost identificate, pentru a obţine o descriere detaşată a soluţiilor

 

 

      Generalizarea semnifică "este un" sau "este un fel de", şi priveşte doar clasele, adică nu este instanţiabilă. De asemenea, generalizarea nu este o relaţie reflexivă, este asimetrică şi tranzitivă.

 

      De fapt, generalizarea actioneaza in OO la doua niveluri:

- clasele sunt generalizari ale ansamblurilor de obiecte (un obiect este de felul specificat de o clasa),

- superclasele sunt generalizari ale unor clase (obiectele de felul specificat intr-o clasa sunt in acelasi timp si de felul specificat in superclasa).

 

      Orientarea spre obiecte (OO) presupune ambele tipuri de generalizare, iar limbajele orientate spre obiecte sunt acelea care ofera ambele mecanisme de generalizare. Limbajele care ofera doar constructii numite obiecte (si eventual clase) se pot numi limbaje care lucreaza cu obiecte (si eventual clase).

 

OC.2.5.2. Specializarea claselor

 

      Specializarea:

·        inseamna capturarea particularităţilor unui ansamblu de obiecte nediscriminate ale unei clase existente, noile caracteristici fiind reprezentate īntr-o nouă clasă mai specializată, denumită subclasă,

·        este utilă pentru extinderea coerentă a unui ansamblu de clase

·        este bază a programării prin extindere şi a reutilizării, noile cerinţe fiind īncapsulate īn subclase care extind īn mod armonios (coerent) funcţiile existente

 

 

      Īn elaborarea unei ierarhii de clase, se cer diferite aptitudini sau competenţe:

·        capacitate de abstractizare, independentă de cunoştinţele tehnice, pentru identificarea superclaselor (pentru generalizare),

·        experienţă şi cunoştinţe aprofundate īntr-un domeniu particular, pentru implementarea subclaselor (pentru specializare).

 

      Pe de altă parte, există un paradox:

·        e dificil de găsit superclase, dar programele scrise cu ajutorul lor sunt mai uşor de dezvoltat,

·        e destul de uşor de găsit subclase, dar dificil de implementat.

 

OC.2.5.3. Clasificarea claselor

 

      Ierarhiile de clase, sau clasificările, obtinute prin generalizare (sau specializare) servesc managementului complexităţii prin ordonarea obiectelor īn arborescenţe de clase abstracte.

 

      Problema clasificării (J.J.Rousseau, 1755):

        "Fiecare obiect primeşte mai īntāi un nume particular, fără a se ţine seama de gen sau de tip. Dacă un copac se numeşte A, un altul se numeşte B, căci prima idee care vine privind două lucruri, este că ele nu sunt aceleaşi, şi este necesar adesea să trecă mult timp pentru a observa ceea ce au īn comun, astfel īncāt multe cunoştinţe rămān limitate şi multe definiţii devin prea īntinse. Aglomerarea tuturor acestor denumiri nu poate fi clasificată uşor, căci pentru a le dispune sub denumiri comune şi generice, este necesară cunoaşterea proprietăţilor şi a diferenţelor, sunt necesare observaţii şi definiţii, adică de istorie şi metafizică, mult mai mult decāt timpul de care dispune omul."

 

      Clasificarea trebuie să discrimineze obiectele, să fie stabilă, să fie extensibilă.

 

      Clasificarea se realizează conform unor criterii care depind de diverse perspective, aşa īncāt nu există clasificare, ci clasificări, fiecare potrivită unei utilizări date.

 

      Există numeroase moduri de realizare a clasificării, īn programarea OO tehnica cea mai utilizată fiind moştenirea īntre clase.

 

OC.2.5.4. Moştenirea membrilor īntr-o ierarhie de clase

 

      Moştenirea este o tehnică de generalizare oferită de limbajele de programare OO pentru a construi o clasă pornind de la una sau mai multe alte clase, partajānd atributele, operaţiile şi uneori constrāngerile, īntr-o ierarhie de clase.

 

In limbajul Java, orice clasa care nu extinde (prin mostenire) in mod explicit o alta clasa Java, extinde (prin mostenire) in mod implicit clasa Object (radacina ierarhiei de clase Java), clasa care contine metodele necesare tuturor obiectelor Java.

 

Urmatoarea declaratie de clasa:

 

 

    class NumeClasa { // urmeaza corpul clasei ...

 

este echivalenta cu:

 

 

    class NumeClasa extends Object { // urmeaza corpul clasei ...

 

Notatia UML pentru extinderea prin mostenire este o linie care uneste clasa extinsa (de baza, superclasa) de clasa care extinde (subclasa), linie terminata cu un triunghi in capatul dinspre clasa de baza. Diagrama UML corespunzatoare codului Java anterior:

Printre metodele declarate in clasa Object este si toString(), metoda care are ca scop returnarea sub forma de String a informatiilor pe care le incapsuleaza obiectul caruia i se aplica aceasta metoda.

 

In cazul claselor de biblioteca Java, metoda toString() returneaza ansamblul valorilor curente ale atributelor obiectului.

 

In cazul claselor scrise de programator, in mod implicit metoda toString() returneaza numele clasei careia ii apartine obiectul urmat de un cod alocat acelui obiect (hashcode). Implementarea implicita a metodei toString() este urmatoarea:

 

1

2

3

4

5

6

7

  // Implementarea implicita a metodei toString(),

  // mostenita de la clasa Object

 

  public String toString() {

     // (nu returneaza continutul ci numele clasei si codul obiectului!)

     return getClass().getName() + "@" + Integer.toHexString(hashCode());

  }

 

In cazul in care programatorul doreste returnarea informatiilor incapsulate in obiect, trebuie specificat in mod explicit un nou cod (o noua implementare) pentru metoda toString(). Acest lucru se obtine adaugand clasei din care face parte acel obiect o metoda cu declaratia:

 

 

    public String toString() { // urmeaza corpul metodei ...

 

metoda care se spune ca rescrie (overrides) codul metodei cu acelasi nume din clasa extinsa (in acest caz clasa Object).

 

Dupa adaugarea acestei metode, apelul toString() va conduce la executia noului cod, pe cand apelul super.toString() va conduce la executia codului din clasa extinsa (superclasa, in acest caz codul implicit din clasa Object).

 

Printre metodele declarate in clasa Object este si metoda equals(), metoda care are ca scop compararea obiectului caruia i se aplica aceasta metoda cu un obiect pasat ca parametru, returnand valoarea booleana true in cazul egalitatii si valoarea booleana false in cazul inegalitatii celor doua obiecte.

 

In cazul claselor de biblioteca Java, metoda equals() compara ansamblul valorilor curente ale atributelor obiectului (continutul sau starea obiectului). Iata, de exemplu, implementarea metodei equals() in cazul clasei String.

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

  // Implementarea explicita a metodei equals() in clasa String

 

  public boolean equals(Object obj) {

    // se verifica existenta unui parametru (obiect) non-null

    // si faptul ca parametrul e obiect al clasei String

    if ((obj != null) && (obj instanceof String)) {

      String otherString = (String)obj;          // conversie de tip

      int n = this.count;

      if (n == otherString.count) {   // se compara numarul de caractere

        char v1[] = this.value;

        char v2[] = otherString.value;

        int i = this.offset;

        int j = otherString.offset;

        while (n-- != 0)

          if (v1[i++] != v2[j++]) return false; // se compara caracterele

        return true;

      }

    }

    return false;

  }

In cazul claselor scrise de programator, in mod implicit metoda equals() compara referinta obiectului caruia i se aplica aceasta metoda cu referinta obiectului pasat ca parametru. Implementarea implicita a metodei equals() este urmatoarea:

 

1

2

3

4

5

6

  // Implementarea implicita a metodei equals(),

  // mostenita de la clasa Object

 

  public boolean equals(Object obj) {

    return (this == obj);     // (nu compara continutul ci referintele!!!)

  }

 

 

In cazul in care programatorul doreste compararea informatiilor incapsulate in obiect, (ansamblul valorilor curente ale atributelor obiectului) trebuie specificat in mod explicit un nou cod (o noua implementare) pentru metoda equals(). Acest lucru se obtine adaugand clasei din care face parte acel obiect o metoda cu declaratia:

 

 

    public boolean equals(Object obj) { // urmeaza corpul metodei ...

 

metoda care rescrie (overrides) codul metodei cu acelasi nume din clasa extinsa (in acest caz clasa Object).

 

Dupa adaugarea acestei metode, apelul equals() va conduce la executia noului cod, pe cand apelul super.equals()duce la executia codului din clasa extinsa (in acest caz codul din Object).

 

OC.2.5.5. Clase si operatii (metode) abstracte

 

Simbolul UML pentru o metoda abstracta (declarata abstract) prevede scrierea numelui ei inclinat (font Italic). Clasele abstracte sunt reprezentate in UML prin nume scris inclinat (Italic).

 

 

Orice clasa Java care contine cel putin o metoda abstracta trebuie neaparat declarata abstract (in caz contrar nu poate fi compilata!).

 

      Codul Java corespunzator diagramei UML de mai sus este urmatorul:

 

1

2

3

public abstract class ClasaAbstracta {

  public abstract void metodaNeimplementata();

}

     

Pentru a se putea crea obiecte avand ca tip o clasa abstracta, ea trebuie extinsa prin mostenire, si toate metodele ei neimplementate trebuie implementate in subclasa concreta respectiva.

 

 

      Codul Java corespunzator diagramei UML de mai sus este urmatorul:

 

1

2

3

4

5

6

7

public class ClasaConcreta extends ClasaAbstracta {

 

  public void metodaNeimplementata() {

    // metoda trebuie sa nu fie abstracta pentru a nu fi abstracta si clasa

  }

 

}

 

      Exemplul urmator ilustreaza situatiile de mostenire, ascundere si adaugare de atribute, si de mostenire, rescriere si adaugare de metode, in subclase.

 

Diagramei UML:

           

 

ii corespunde codul Java:

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

public class ClasaDeBaza {

  protected int atributMostenit;    // atribut partajat cu subclasa

  protected byte atributAscuns;     // atribut corespunzator clasei de baza

 

  public void metodaMostenitaSupraincarcata() {

    // implementare corespunzatoare lipsei parametrilor

  }

 

  public void metodaMostenitaSupraincarcata(int argument) {

    // implementare corespunzatoare parametrului de tip int

  }

 

  public void metodaRescrisa() {

    // implementare de baza

  }

}

 

Diagramei UML:

 

ii corespunde codul Java:

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

public class ClasaCareExtinde extends ClasaDeBaza {

  protected byte atributAscuns;     // atribut corespunzator subclasei

  protected long atributNou;        // atribut nou, nepartajat cu clasa de baza

 

  public void metodaRescrisa() {

    // reimplementare (rescriere a codului)

  }

 

  public void metodaNoua() {

    // metoda noua, nepartajata cu clasa de baza

  }

}

 

      Urmatorul cod Java ilustreaza modul de utilizare a atributelor si metodelor de mai sus.

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

58

Public class UtilizareClase {

 

  public static void main(String[] args) {

 

    ClasaDeBaza obiectDeBaza = new ClasaDeBaza();     // clasa de baza (extinsa)

 

    obiectDeBaza.atributMostenit    // utilizarea atributului partajat cu subclasa

 

    obiectDeBaza.atributAscuns      // utilizarea atributului din clasa de baza

 

 

    // apelul metodei din clasa de baza (corespunzatoare lipsei parametrilor)

    obiectDeBaza.metodaMostenitaSupraincarcata()

 

    // apelul metodei din clasa de baza (corespunzatoare parametrului tip int)

    obiectDeBaza.metodaMostenitaSupraincarcata(1000)

 

    // apelul metodei din clasa de baza (implementare de baza)

    obiectDeBaza.metodaRescrisa()

 

 

    ClasaCareExtinde obiectExtins = new ClasaCareExtinde();         // subclasa

 

    obiectExtins.atributNou         // utilizarea atributului nou

 

    obiectExtins.atributMostenit    // utilizarea atributului partajat

 

    obiectExtins.atributAscuns      // utilizarea atributului din subclasa

 

    super.atributAscuns             // utilizarea atributului din clasa de baza

 

 

    // apelul metodei noi din subclasa

    obiectExtins.metodaNoua()

 

    // apelul metodei din clasa de baza (corespunzatoare lipsei parametrilor)

    obiectExtins.metodaMostenitaSupraincarcata()

 

    // apelul metodei din clasa de baza (corespunzatoare parametrului tip int)

    obiectExtins.metodaMostenitaSupraincarcata(1000)

 

    // apelul metodei din subclasa (implementarea noua, rescrisa)

    obiectExtins.metodaRescrisa()

 

    // apelul metodei din clasa de baza (implementare de baza)

    super.metodaRescrisa()

  }

}

 

 

 

 

      Sa reluam exemplul claselor care incapsuleaza informatiile privind numere complexe.

 

Vom considera o clasa Java abstracta (din care nu pot fi create in mod direct instante, obiecte), ComplexAbstract, care contine partea comuna a interfetei publice a claselor concrete (din care pot fi create in mod direct instante, obiecte) care reprezinta numerele complexe.

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

// Clasa abstracta (din care nu pot fi create direct obiecte)

// care reprezinta partea comuna a interfetei publice a claselor

// ComplexPolar si ComplexCartezian

 

public abstract class ComplexAbstract {

 

  // Metode abstracte, neimplementate

  public abstract double getReal(); 

  public abstract double getImag();

  public abstract double getModul();

  public abstract double getFaza();

}

 

      Clasa abstracta ComplexAbstract poate fi extinsa prin mostenire (extends) de o clasa concreta care reprezinta numerele complexe in format cartezian, ComplexCartezian.

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

// Clasa concreta, din care pot fi create direct obiecte, care extinde

// (mosteneste) clasa abstracta ComplexAbstract

public class ComplexCartezian extends ComplexAbstract {

 

  // Atribute private (ascunse, inaccesibile din exteriorul clasei)

  private double real;

  private double imag;

 

  public void Complex(float real, float imag) {

      this.real = real;

      this.imag = imag;  

  }

  public void Complex(double modul, double faza) {

      this.real = modul * Math.cos(faza);

      this.imag = modul * Math.sin(faza);  

  }

  public double getReal() {

   return this.real;  

  }

  public double getImag() {

   return this.imag;  

  }

  public double getModul() {

   return Math.sqrt(this.real*this.real + this.imag*this.imag);  

  }

  public double getFaza() {

   return Math.atan2(this.real, this.imag);  

  }

}

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

      Clasa abstracta ComplexAbstract poate fi extinsa prin mostenire si de o clasa concreta care reprezinta numerele complexe in format polar, ComplexPolar.

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

// Clasa concreta, din care pot fi create direct obiecte, care extinde

// (mosteneste) clasa abstracta ComplexAbstract

public class ComplexPolar extends ComplexAbstract {

 

  // Atribute private (ascunse, inaccesibile din exteriorul clasei)

  private double modul;

  private double faza;

 

  public void Complex(float real, float imag) {

      this.modul = Math.sqrt(real*real + imag*imag);

      this.faza = Math.atan2(real, imag);  

  }

  public void Complex(double modul, double faza) {

      this.modul = modul;

      this.faza = modul;  

  }

  public double getReal() {

   return this.modul*Math.cos(this.faza);  

  }

  public double getImag() {

   return this.modul*Math.sin(this.faza);  

  }

  public double getModul() {

   return this.modul;  

  }

  public double getFaza() {

   return this.faza;  

  }

}

 

Diagrama UML echivalenta:

 

 

 

 

 

 

 

 

OC.2.5.6. Mostenirea multipla. Interfetele Java si implementarea lor

 

      Moştenirea multiplă

·        poate conduce la conflicte (coliziuni) de nume, fapt pentru care Ada95 şi Java nu oferă moştenire multiplă,

·        nu trebuie să fie modalitatea prin care să se realizeze o fuziune īntre două ansambluri de clase construite īn mod independent,

·        utilizarea ei trebuie anticipată.

 

      Moştenirea nu este o necesitate absolută, ea putānd fi īnlocuită īntotdeauna prin delegare.

 

      Implementarea interfetelor este alternativa Java la mostenirea multipla (extinderea mai multor clase), deoarece in Java mostenirea multipla nu este permisa.

 

In Java, dar si in UML, exista notiunea de interfata, care semnifica un caz particular de clasa, care poate contine doar metode (nu si atribute, ci doar cel mult variabile finale – constante) abstracte (neimplementate).

 

Astfel, clasa ComplexAbstract ar putea fi inlocuita cu o interfata ComplexInterface:

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

// Interfata (colectie de metode neimplementate)

// care reprezinta un contract privind interfata publica

 

public interface ComplexInterface {

 

  // Metode abstracte, neimplementate

  public abstract double getReal(); 

  public abstract double getImag();

  public abstract double getModul();

  public abstract double getFaza();

}

 

Reprezentarea in UML este (se observa linia intrerupta care semnifica implementarea unei interfete, spre deosebire de cea continua care semnifica extinderea unei clase):

 

Interfata reprezinta un contract privind setul de metode pe care trebuie sa le implementeze clasele concrete care implementeaza (concretizeaza) interfata.

     

Interfata ComplexInterface poate fi concretizata, implementata (implements), de o clasa concreta care reprezinta numerele complexe in format cartezian, ComplexCartezianI.

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

// Clasa concreta, din care pot fi create direct obiecte, care

// implementeaza (concretizeaza) interfata ComplexInterface

public class ComplexCartezianI implements ComplexInterface {

 

  // Atribute private (ascunse, inaccesibile din exteriorul clasei)

  private double real;

  private double imag;

 

  public void Complex(float real, float imag) {

      this.real = real;

      this.imag = imag;  

  }

  public void Complex(double modul, double faza) {

      this.real = modul * Math.cos(faza);

      this.imag = modul * Math.sin(faza);  

  }

  public double getReal() {

   return this.real;  

  }

  public double getImag() {

   return this.imag;  

  }

  public double getModul() {

   return Math.sqrt(this.real*this.real + this.imag*this.imag);  

  }

  public double getFaza() {

   return Math.atan2(this.real, this.imag);  

  }

}

 

Interfata ComplexInterface poate fi concretizata, implementata, si de o clasa concreta care reprezinta numerele complexe in format polar, ComplexPolarI.

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

// Clasa concreta, din care pot fi create direct obiecte, care

// implementeaza (concretizeaza) interfata ComplexInterface

public class ComplexPolarI implements ComplexInterface {

 

  // Atribute private (ascunse, inaccesibile din exteriorul clasei)

  private double modul;

  private double faza;

 

  public void Complex(float real, float imag) {

      this.modul = Math.sqrt(real*real + imag*imag);

      this.faza = Math.atan2(real, imag);  

  }

  public void Complex(double modul, double faza) {

      this.modul = modul;

      this.faza = modul;  

  }

  public double getReal() {

   return this.modul*Math.cos(this.faza);  

  }

  public double getImag() {

   return this.modul*Math.sin(this.faza);  

  }

  public double getModul() {

   return this.modul;  

  }

  public double getFaza() {

   return this.faza;  

  }

}

 

      Un alt bun exemplu de implementare a unei interfete este cel al unei stive. Interfata specifica acele metode pe care trebuie sa le implementeze o clasa pentru a avea comportamentul dorit (de stiva in acest caz).

 

1

2

3

4

5

6

public interface StackInterface {

  boolean empty();

  void push( Object x);

  Object pop() throws EmptyStackException;

  Object peek() throws EmptyStackException;

}

 

      Iata codul unei clase stiva (Stack) care implementeaza interfata de mai sus, utilizand un obiect lista inlantuita (Vector) sub forma unui atribut privat (inaccesibil vreunui cod extern).

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

public class Stack implements StackInterface {

  private Vector v = new Vector(); // utilizeaza clasa java.util.Vector

 

  public void push(Object item) { v.addElement(item); }

  public Object pop() {

    Object obj = peek();

    v.removeElementAt(v.size() - 1);

    return obj;

  }

  public Object peek() throws EmptyStackException {

    if (v.size() == 0) throw new EmptyStackException();

    return v.elementAt(v.size() - 1);

  }

  public boolean empty() { return v.size() == 0; }

}

 

      Iata si codul unei clase stiva (Stack) care implementeaza interfata de mai sus si extinde clasa lista inlantuita (Vector).

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

public class Stack extends Vector implements StackInterface {

  public Object push(Object item) { addElement(item); return item; }

  public Object pop() {

    Object obj;

    int len = size();

    obj = peek();

    removeElementAt( len - 1);

    return obj;

  }

  public Object peek() {

    int len = size();

    if (len == 0) throw new EmptyStackException();

    return elementAt( len - 1);

  }

  public boolean empty() { return size() == 0;}

}

 

Toate metodele publice ale clasei Vector, printre care si metode de inserare, pot fi invocate pentru obiectele clasei stiva in aceasta implementare. In acest fel, pe langa comportamentul tipic stivei, utilizatorii pot declansa comportamente atipice (invocand metode de inserare, etc.), care incalca principiul de functionare.

 

      De exemplu, codul:

 

 

Vector v = new Stack();  // cod legal – referinta la clasa de baza

                         // poate fi initializata cu obiect din subclasa

v.insertElementAt(x, 2); // cod legal – dar inserarea unui obiect in stiva

                         // incalca principiul de functionare al stivei

 

OC.2.5.7. Delegarea ca alternativa a mostenirii

 

      O alternativa la mostenire este delegarea unor sarcini catre obiecte ale altor clase. Intre clasa care deleaga sarcinile si clasa care le ofera exista relatia de compunere.

 

      Delegarea unor sarcini catre obiecte ale altor clase poate reduce cuplajul īn model:

      - clientul (utilizatorul) nu cunoaşte direct furnizorul,

      - furnizorul poate fi modificat pe parcurs (dinamic).

 

      Exemplul urmator ilustreaza  mai intai mostenirea, ascunderea, rescrierea si adaugarea de membri (atribute si metode) in subclase, ca si o parte a elementelor speciale utilizate in declararea claselor, atributelor si metodelor.

      Apoi sunt ilustrate doua moduri de reutilizare a codului:

- prin mostenire (extindere),

- prin delegare (comunere).

 

Diagramei UML:

ii corespunde codul Java:

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

public abstract class Multime {                      // clasa declarata abstract

  protected Object[] elemente;

  protected byte numarElem;

 

  public Multime(Object[] elemente) {       // parametru generic tip Object[]

      this.elemente = elemente;             // acces la obiectul curent cu this

      numarElem = (byte) elemente.length;   // conversie de tip de la int la byte

  }

 

  public abstract Multime intersectieCu(Multime m);  // metoda declarata abstract

                                        // valoare returnata generica tip Multime

 

  public Object[] obtinereElemente() { // valoare returnata generica tip Object[]

      return elemente;  

  }

 

  public byte numarElemente() {        // implementare de baza

      return numarElem;  

  }

}

Diagramei UML:

ii corespunde codul Java:

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

public class MultimeIntregi extends Multime {

 

  public MultimeIntregi(Integer[] elemente) { // parametru concret tip Integer[]

      super(elemente);  // apelul constructorului clasei de baza Multime cu super

  }

 

  public final Multime intersectieCu(Multime m) { // implementarea metodei

                                     // declarata abstract in clasa de baza

      Multime mNoua;    

      Integer[] elementeIntersectie;

      int nrElemente = 0;

 

      for (int i=0; i< elemente.length; i++) {

        for (int j=0; j< m.elemente.length; j++) {

          if (elemente[i].equals(m.elemente[j])) {

            nrElemente++;

          }

        }

      }

      int index = 0;

      elementeIntersectie = new Integer[nrElemente];

      for (int i=0; i< elemente.length; i++) {

        for (int j=0; j< m.elemente.length; j++) {

          if (elemente[i].equals(m.elemente[j])) {

            elementeIntersectie[index++] = new Integer(elemente[i].toString());

          }

        }

      }

      mNoua = new MultimeIntregi(elementeIntersectie);

 

      return mNoua;  

  }

 

  public byte numarElemente() {          // reimplementare (rescriere cod)

      return (byte) elemente.length;     // conversie de tip de la int la byte

  }

 

  public boolean contine(int intr) {     // metoda noua

      for (int i=0; i< elemente.length; i++) {

        Integer inte = (Integer) elemente[i];

        if (inte.intValue() == intr) {

          return true;

        }

      }

      return false;  

  }

}

 

      Diagramei UML:

 

ii corespund codurile Java:

 

- ale unei clase care extinde prin mostenire (extindere):

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

public class MultimeIntregiExtinsaPrinMostenire extends MultimeIntregi {

 

  public MultimeIntregiExtinsaPrinMostenire(Integer[] elemente) {

      super(elemente);  

  }

  

  public int sumaElemente() {     // metoda noua

      int suma = 0;

      Integer[] ti = (Integer[]) elemente;   // utilizare atribut mostenit elemente

      for (int i=0; i< ti.length; i++) {

        suma = suma + ti[i].intValue();

      }

      return suma;  

  }

}

 

- ale unei clase care extinde prin delegare (compunere):

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

public class MultimeIntregiExtinsaPrinCompunere {

  public MultimeIntregi intregi;                  // obiect componenta

 

  public MultimeIntregiExtinsaPrinCompunere(Integer[] elemente) {

      intregi = new MultimeIntregi(elemente);  

  }

 

  public int sumaElemente() {     // metoda noua

      int suma = 0;

      Integer[] ti = (Integer[]) intregi.obtinereElemente();

      for (int i=0; i< ti.length; i++) {

        suma = suma + ti[i].intValue();

      }

      return suma;  

  }

}

 

- ale unei clase care permite testarea comportamentului (si compararea modului de utilizare) in cele doua cazuri:

 

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

public class TestMultimeIntregi {

  public MultimeIntregi intregi;

  public static MultimeIntregiExtinsaPrinMostenire intregiDerivati;

  public static MultimeIntregiExtinsaPrinCompunere intregiCompusi;

 

  public static void main(String[] args) {

    int i;

 

    Integer[] tablouA = { new Integer(1), new Integer(3), new Integer(5) };

    MultimeIntregi multimeA = new MultimeIntregi(tablouA);

 

    intregiCompusi = new MultimeIntregiExtinsaPrinCompunere(tablouA);

    int suma = intregiCompusi.sumaElemente();

    System.out.println("Suma elementelor " + suma);

 

    intregiDerivati = new MultimeIntregiExtinsaPrinMostenire(tablouA);

    suma = intregiDerivati.sumaElemente();

    System.out.println("Suma elementelor " + suma);

 

    i = 2;

    if (multimeA.contine(i))

      System.out.println("Multimea contine " + i);

    else

      System.out.println("Multimea nu contine " + i);

 

    Integer[] tabloulB = { new Integer(2), new Integer(3), new Integer(4) };

    MultimeIntregi multimeaB = new MultimeIntregi(tabloulB);

 

    MultimeIntregi intersectiaAcuB =

       (MultimeIntregi) multimeA.intersectieCu(multimeaB); // necesara conversie

    Integer[] tabloulAB =

       (Integer[]) intersectiaAcuB.obtinereElemente();     // necesara conversie

 

    Double[] tabloulD = { new Double(1.1), new Double(3.3), new Double(5.5) };

    MultimeDouble multimeaD = new MultimeDouble(tabloulD);

  }

}

 

OC.2.5.8. Posibilitatile oferite de mostenire

 

Subclasele (clasele care extind prin mostenire) pot sa:

 

- mareasca gradul de detaliere al obiectelor:

- adaugand noi atribute, inexistente in clasa de baza, ceea ce inseamna introducerea unui

  grad mai inalt de detaliere a starilor obiectelor din subclasa fata de cele din clasa de baza,

- adaugand noi metode, inexistente in clasa de baza, ceea ce inseamna introducerea unui

  grad mai inalt de detaliere a comportamentului obiectelor din subclasa fata de cele din

  clasa de baza,

 

- mareasca gradul de concretete a obiectelor:

- implementand eventualele metode abstracte din clasa de baza, ceea ce inseamna un

  grad mai mare de concretete a comportamentului obiectelor din subclasa fata de cele din

  clasa de baza,

 

- introduca diferentieri ale obiectelor:

- redeclarand unele dintre atributele existente in clasa de baza (schimbandu-le tipul),

  ceea ce inseamna ascunderea (hiding) atributelor cu acelasi nume din clasa de baza,

  adica introducerea unei diferentieri a starii obiectelor din subclasa fata de cele din

  clasa de baza,

- reimplementand unele dintre metodele existente in clasa de baza, ceea ce inseamna

  rescrierea (overriding) metodelor cu acelasi nume din clasa de baza, adica introducerea unei

  diferentieri a comportamentului obiectelor din subclasa fata de cele din clasa de baza.

 

OC.2.5.9. Elemente care pot fi si elemente care nu pot fi mostenite

 

      Subclasele mostenesc toate:

- atributele din clasa de baza care nu sunt ascunse prin redeclarare,

- metodele din clasa de baza care nu sunt rescrise prin reimplementare.

 

      Altfel spus, obiectele din subclasa poseda toate atributele declarate in clasa de baza, si pot utiliza toate metodele declarate in clasa de baza. Aceasta reutilizare a codului clasei de baza de catre subclase este principalul beneficiu al utilizarii extinderii prin mostenire.

 

Subclasele nu mostenesc constructorii clasei de baza (au constructori proprii), dar pot face apel la constructorii clasei de baza (daca se intampla acest lucru, apelul la constructorul clasei de baza, realizat prin apelul super(), trebuie sa fie prima declaratie din corpul constructorului subclasei).

 

      Subclasele nu mostenesc nici:

- atributele cu caracter global (static),

- metodele cu caracter global (static).

 

      Altfel spus, membrii globali (statici) ai clasei de baza nu pot fi mosteniti de obiectele din subclasa (ei tin strict de clasa in care au fost declarati).

 

OC.2.5.10. Exemplu complex

 

      In continuare vor fi exemplificate in UML si Java cateva dintre aspectele discutate anterior. Diagrama de clase de mai jos, corespunzatoare codului Java care urmeaza, este un exemplu de model UML al relatiilor dintre clase si al ierarhiilor de clase obtinute prin mostenire.

 

     

Clasa de baza a ierarhiei persoanelor (care modeleaza identitatea unei persoane):

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

public class Persoana {

  protected String nume;

  protected String prenume;

 

  public Persoana(String nume, String prenume) {

    this.nume = nume;         // this = referinta la obiectul curent

    this.prenume = prenume;  

    System.out.println("A fost creata persoana " + this.toString());  

  }

 

  public String getNume() {

    return this.nume;

  }

 

  public String getPrenume() {

    return this.prenume;

  }

 

  public String toString() {

   return (this.nume + " " + this.prenume);  

  }

}

 

      Atributele nume si prenume sunt protected, adica sunt accesibile doar in clasa Persoana, in subclasele acesteia si in clasele care se afla in acelasi director (pachet) cu clasa Persoana.

 

      Cuvantul cheie this este referinta la obiectul curent.

 

Metodele publice getNume() si getPrenume() ofera tuturor claselor externe posibilitatea de a obtine valoarea atributelor. Clasele aflate in alte directoare nu pot insa modifica aceste atribute.

 

Metoda publica toString() ofera claselor externe posibilitatea de a obtine continutul unui obiect de tip Persoana, sub forma unui sir de caractere reprezentand concatenarea atributelor obiectului.

 

      O clasa care extinde clasa Persoana, modeland informatiile privind un angajat al unei organizatii (modelata de clasa Organizatie), este clasa Angajat.

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

public class Angajat extends Persoana {

  protected static int numarAngajati = 0;

  protected int identificator;

  protected Organizatie organizatie;

 

  public Angajat(String nume, String prenume, Organizatie organizatie) {

    super(nume, prenume);    // apelul constructorului superclasei

 

    this.numarAngajati++;    // echivalent cu:  Angajat.numarAngajati++; 

 

    this.identificator = numarAngajati;  

    System.out.println("A fost creat angajatul cu ID " + identificator);  

  }

 

  public int getID() {

    return this.identificator;

  }

}

 

 

 

 

      Codul clasei Organizatie este urmatorul.

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

public class Organizatie {

  public Departament departamente[];

 

  public Organizatie(int numarDepartamente) {

 

    // Creare structura departamente

    this.departamente = new Departament[numarDepartamente];

 

    System.out.println("A fost creata structura organizatiei");  

  }

}

 

Angajat adauga un atribut cu caracter protected si global (static), numarAngajati, si alte doua atribute cu caracter protected.

De fiecare data cand se creaza un nou obiect de tip Angajat, constructorul incrementeaza atributul global numarAngajati, care este folosit pentru a contoriza numarul de obiecte de tip Angajat create.

Desigur, constructorul initializeaza atributele non-statice (acelea care sunt variabile distincte pentru fiecare obiect). Printre ele, atributul identificator foloseste informatia actualizata a atributului global numarAngajati pentru a aloca un cod unic fiecarui obiect de tip Angajat.

     

Apelul super() reprezinta apelul unui constructor al clasei de baza (supraclasei), Persoana.

 

Atat atributele nume si prenume cat si metodele toString(), getNume() si getPrenume() sunt reutilizate in codul clasei Angajat. Altfel spus, un obiect al clasei Angajat are si acele atribute si metode, pe langa cele suplimentar declarate chiar in clasa Angajat.

 

Atributele nume si prenume si metodele toString(), getNume() si getPrenume() reprezinta codul comun tuturor obiectelor de tip  Persoana, inclusiv al obiectelor de tip Angajat. Clasa Angajat este o specializare a clasei Persoana, obiectele de tip Angajat avand in plus (fata de cele de tip simplu Persoana) trei atribute si o metoda.

 

O clasa care extinde clasa Angajat, modeland informatiile privind un manager de department (modelat in clasa Departament) din cadrul unei organizatii, este clasa Manager.

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

public class Manager extends Angajat {

  public Subordonat subordonati[];

  public Departament departament;

 

  public Manager(Persoana persoana, Organizatie organizatie) {

    super(persoana.nume, persoana.prenume, organizatie);

 

    // se foloseste noul cod al metodei toString()

    System.out.println("A fost creat un manager, " + this.toString());  

  }

  public void organizeazaLucrare(int numarZile) {

    this.subordonati = departament.sub;

    int orePePersoana = numarZile * 8 / subordonati.length;

 

    for (int no=0; no < subordonati.length ; no++) {

      subordonati[no].executaSarcina(orePePersoana);

    }  

  }

  // rescrierea codului (reimplementarea) metodei toString()

  public String toString() {

    // cu super.toString() se apeleaza codul metodei din clasa Persoana

    // astfel incat noul cod este o specializare a codului initial

    return (super.toString() + ", Manager de Departament");  

  }

}

Atributele care privesc relatiile cu organizatia (departament) si subordonatii (subordonati), si metodele care modeleaza activitatile unui manager (organizeazaLucrare()) specializeaza obiectele de tip Manager.

Codul metodei toString() este rescris, dar el apeleaza codul original, ceea ce constituie atat o specializare cat si o reutilizare.

 

O clasa care extinde clasa Angajat, modeland informatiile privind unui simplu membru al unui department din cadrul unei organizatii, este clasa Subordonat.

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

public class Subordonat extends Angajat {

  public Departament dep;

 

  public Subordonat(Persoana persoana, Organizatie organizatie,

                                               Departament departament) {

    super(persoana.nume, persoana.prenume, organizatie);  

 

    this.dep = departament;  

    System.out.println("A fost creat un subordonat, " + this.toString());  

  }

 

  public void executaSarcina(int numarOre) {

    System.out.println("Angajatul " + nume + " " + prenume + " (ID = " +

        identificator + ") a executat sarcina in " + numarOre + " ore");  

  }

}

 

Atributele care privesc relatiile cu organizatia (dep) si metodele care modeleaza activitatile unui simplu membru (executaSarcina()) specializeaza obiectele de tip Subordonat.

 

      Codul clasei Departament este urmatorul.

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

public class Departament {

  private String denumire;

  private int numarSubordonati = 0;

  public Organizatie organizatie;

  public Subordonat sub[];

  public Manager manager;

 

  public Departament(String denumire, Organizatie organizatie,

                           Manager manager, int numarSubordonati) {

    // Stabilirea denumirii

    this.denumire = denumire;  

 

    // Crearea legaturii cu organizatia

    this.organizatie = organizatie;

 

    // Crearea legaturilor cu managerul

    // (navigabilitatea asocierii este bidirectionala)

    this.manager = manager;  

    manager.departament = this;

 

    // Crearea structurii subordonatilor

    this.sub = new Subordonat[numarSubordonati];

 

    System.out.println("A fost creata structura dept. " + denumire);  

  }

 

  public void angajare(Persoana persoana) {

    sub[numarSubordonati++] = new Subordonat(persoana, organizatie, this);  

  }

  public boolean posturiOcupate() {

    return (numarSubordonati == sub.length);  

  }

}

 

      Codul clasei CreareOrganizatie, care ilustreaza modul de initializare al obiectelor din clasele anterioare, este urmatorul.

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

public class CreareOrganizatie {

  public static Organizatie org;

  public static Departament dept[];

 

  public static void main(java.lang.String[] args) {

    Persoana persoana;

    Manager manager;

 

    // Creare organizatie

    org = new Organizatie(4);  // 4 departamente

 

    // Creare departamente

    dept = org.departamente;

 

    persoana = new Persoana("G.", "N.T.");

    // Persoana e angajata si devine subordonat in departament Personal

    manager = new Manager(persoana, org);

 

    // Creare departament Personal

    dept[0] = new Departament("Personal", org, manager, 3);

 

    // Creare persoana

    persoana = new Persoana("F.", "L.");

 

    // Persoana e angajata si devine subordonat in departament Personal

    if (!dept[0].posturiOcupate())    dept[0].angajare(persoana);

 

    persoana = new Persoana("T.", "N.");

 

    // Persoana e angajata si devine subordonat in departament Personal

    if (!dept[0].posturiOcupate())    dept[0].angajare(persoana);

 

    persoana = new Persoana("H.", "L.");

 

    // Persoana e angajata si devine subordonat in departament Personal

    if (!dept[0].posturiOcupate())    dept[0].angajare(persoana);

 

    // O noua persoana nu poate fi angajata in departament Personal

    if (!dept[0].posturiOcupate())    dept[0].angajare(persoana);

 

    // Creare departament Tehnic

    persoana = new Persoana("W.", "D.");

    manager = new Manager(persoana, org);

    dept[1] = new Departament("Tehnic", org, manager, 4);

 

    // Creare departament Vanzari

    persoana = new Persoana("E.", "V.");

    manager = new Manager(persoana, org);

    dept[2] = new Departament("Vanzari", org, manager, 7);

 

    // Creare departament Financiar

    persoana = new Persoana("R.", "M.");

    manager = new Manager(persoana, org);

    dept[3] = new Departament("Financiar", org, manager, 4);

 

    System.out.println("A fost creata organizatia");  

  }

}

 

 

 

      Efectul executiei programului CreareOrganizatie:

 

 


 

 

OC.3. Crearea claselor Java

 

OC.3.1. Structura codului unei clase Java

 

 

      Structura codului unei clase Java este urmatoarea:

 

 

declaratie clasa {

 

  implementare (corp) clasa

 

}

 

sau, detaliind elementele corpului clasei:

 

 

declaratie clasa {

 

  declaratii atribute (variabile membru)

 

  declaratii constructori (functii de initializare a obiectelor)

 

  declaratii metode (functii membru)

 

}

 

      Exemplu de clasa Java:

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

  import java.util.Vector;

  import java.util.EmptyStackException;

 

  public class Stack             // declaratia clasei

  {                              // inceputul corpului clasei

 

    private Vector elemente;                // atribut (variabila membru)

 

    public Stack() {                        // constructor

      elemente = new Vector(10);            // (functie de initializare)

    }

 

    public Object push(Object element) {    // metoda

      elemente.addElement(element);         // (functie membru)

      return element;

    }

 

    public synchronized Object pop(){       // metoda

      int lungime = elemente.size();        // (functie membru)

      Object element = null;

      if (lungime == 0)

        throw new EmptyStackException();

      element = elemente.elementAt(lungime - 1);

      elemente.removeElementAt(lungime - 1);

      return element;

    }

 

    public boolean isEmpty(){               // metoda

      if (elemente.size() == 0)             // (functie membru)

        return true;

      else

        return false;

    }

   

  }                              // sfarsitul corpului clasei

 

 

 

 

OC.3.2. Elementele declaraţiei de clasa īn Java

 

Formatul general al declaratiei unei clase Java este:

 

 

[public] [abstract] [final] class NumeClasa [extends NumeSuperclasa]

                                  [implements  NumeInterfata [, NumeInterfata]] {

  // Corp clasa

}

 

Elementele opţionale se afla intre paranteze drepte, identificatorii sunt scrisi cu text inclinat (italic), iar cuvintele cheie cu text drept.

 

Prin convenţie, numele de clase Java īncep cu literă mare.

 

Declaratia minimala a unei clase Java (fara elemente optionale) este:

 

 

class NumeClasa {

  // Corp clasa

}

 

      Dacă elementele opţionale nu sunt declarate compilatorul Java presupune implicit despre clasa curent declarata ca:

· doar clasele din acelasi director (pachet) cu clasa curenta au acces la membrii clasei curente (prietenie de pachet),

· este instantiabila (se pot crea obiecte avand ca tip clasa curenta),

· poate avea subclase (create extinzand clasa curenta),

· extinde clasa Object (radacina ierarhiei de clase Java) si nu implementeaza nici o interfata.

 

      In tabelul urmator sunt descrise elementele declaratiei de clasa Java.

 

Element al declaratiei clasei

Semnificatie

public

Orice cod exterior are acces la membrii clasei

abstract

Clasa nu poate fi instantiata (din ea nu pot fi create direct obiecte, ci doar din subclasele ei non-abstracte)

final

Clasa nu poate avea subclase

class NumeClasa

Numele clasei este NumeClasa

extends NumeSuperClasa

Clasa extinde o superclasa NumeSuperClasa (este o subclasa a clasei NumeSuperClasa)

implements NumeInterfata

Clasa implementează o interfata NumeInterfata

{ // Corp clasa }

 

     

      Se observa ca o clasa nu poate fi declarata in acelasi timp si abstract si final, deoarece o clasa declarata abstract trebuie extinsa pentru a avea subclase concrete (tipuri din care pot fi create obiecte) pe cand unei clase declarate final ii este interzis sa fie extinsa.

 

 

 

 

 

 

 

 

OC.3.3. Corpul clasei īn Java

 

      Corpul clasei īn Java conţine:

· constructori, functii pentru iniţializarea obiectelor,

· declaraţii ale variabilelor care compun starea clasei şi obiectelor,

· metode care implementează comportamentul clasei şi obiectelor.

 

      Variabilele şi metodele Java sunt denumite īmpreună membri Java. Constructorii nu sunt membri.

 

OC.3.4. Atributele (variabilele membru) Java

 

OC.3.4.1. Declararea atributelor (variabilelor membru) Java

 

Formatul general al declaratiei unui atribut (variabile membru) Java este:

 

 

[nivelAcces] [static] [final] [transient] [volatile] tipAtribut numeAtribut;

 

unde nivelAcces poate fi public, protected sau private. Prin convenţie, numele de variabile Java (inclusiv atributele) īncep cu literă mică.

 

Declaratia minimala a unui atribut Java (fara elemente optionale) este:

 

 

tipAtribut numeAtribut;

 

      Dacă elementele opţionale nu sunt declarate compilatorul Java presupune implicit ca:

· doar clasele din acelasi director cu clasa curenta au acces la atributul curent,

· atributul are caracter de obiect (fiecare obiect din clasa curenta are un astfel de atribut nepartajat cu alte obiecte, creat dinamic in momentul crearii obiectului),

· valoarea atributul poate fi modificata oricand (este o variabila).

 

      In tabelul urmator sunt descrise elementele declaratiei unui atribut Java.

 

Element al declaratiei atributului

Semnificatie

public

Orice cod exterior clasei are acces la atribut

protected

Doar codul exterior din sublcase sau aflat in acelasi director are acces la atribut

private

Nici un cod exterior nu are acces la atribut

static

Are caracter global, de clasa (este o variabila creata static, odata cu clasa, a carei locatie unica este partajata de toate obiectele clasei)

final

Valoarea atributului nu poate fi modificata dupa initializare (este o constanta)

transient

Semnificatia nu este complet specificata (dar tine de serializarea obiectelor)

volatile

Previne compilatorul de la efectua anumite optimizari asupra atributului

tipAtribut numeAtribut

Tipul este tipAtribut iar numele este numeAtribut

[ = valoareInitiala];

Eventuala initializare

     

      In aceeasi clasa nu pot fi declarate mai multe atribute cu acelaşi nume.

 

      Un atribut dintr-o subclasă ascunde un atribut cu acelaşi nume (si de acelasi tip) din superclasă.

 

      Īn plus, o variabilă membru şi o metodă membru pot avea acelaşi nume. De exemplu, următorul cod Java este legal:

 

 

  public class Stack  {

    private Vector elemente;        // atribut (variabila membru)

 

    public Vector elemente() {      // metoda (functie membru) cu acelasi nume

      return elemente;

    }

 

    // ...

  }

 

OC.3.4.2. Scopul variabilelor Java

 

      Scopul variabilelor Java (vizibilitatea lor in interiorul clasei):

· reprezintă portiunea de cod al clasei īn care variabila este accessibilă si

· determină momentul īn care variabila este creată şi distrusă.

 

Exista 4 categorii de scop al variabilelor Java:

· variabilă membru (member variable) sau atribut,

· variabilă locală (local variable),

· parametru al unei metode (method parameter),

· parametru al unei proceduri de control al exceptiilor (exception-handler parameter),

 

      Variabila membru (atributul):

·        este membrul unei clase sau al unui obiect,

·        poate fi declarată oriunde īn clasă, dar nu īntr-o metodă,

·        e disponibilă īn tot codul clasei.

 

      Variabila locală:

·        poate fi declarată oriunde īntr-o metodă sau īntr-un bloc de cod al unei metode,

·        e disponibilă īn codul metodei, din locul de declarare şi pānă la sfārşitul codului metodei, sau pānă la sfārşitul blocului de cod al metodei.

 

      Parametrul unei metode:

·        este argumentul formal al metodei,

·        este utilizat pentru a se pasa valori metodei,

·        e disponibil īn īntreg codul metodei.

 

      Parametrul unui handler de excepţie:

·        este argumentul formal al handler-ului de excepţie,

·        este utilizat pentru a se pasa valori handler-ului de excepţie,

·        e disponibil īn īntreg codul handler-ului de excepţie.

 

Urmatorul cod Java ilustreaza diferentele intre atribute, variabile locale si parametri ai unor metode.

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

  public class Complex        // declaratia clasei

  {                           // inceputul corpului clasei

 

    private double real;            // real = atribut

    private double imag;            // imag = atribut

 

    public void setReal(double real) {    // metoda, real = parametru

 

      this.real = real;                   // real = atributul, real = parametrul

    }

 

    public void.setImag(double imag) {    // metoda, imag = parametru

 

      this.imag = imag;                   // imag = atributul, imag = parametrul

    }

 

    public static void main(String[] args) {      // metoda, args = parametru

 

      double real = Double.parseDouble(args[0]);  // real = variabila locala

      double imag = Double.parseDouble(args[1]);  // imag = variabila locala

 

      Complex c = new Complex();                  // c = variabila locala

 

      c.setReal(real);                            // c, real = variabilele locale

      c.setImag(imag);                            // c, imag = variabilele locale

 

      System.out.println("{" + c.real +           // c.real = atributul lui c

                        ", " + c.imag + "}");     // c.imag = atributul lui c

    }

  }                           // sfarsitul corpului clasei

 

OC.3.5. Constructorii (initializatorii) obiectelor Java

 

      Constructorul Java este un tip special de funcţie Java:

· este utilizata pentru a iniţializa un nou obiect de acel tip (la Java īn momentul creării dinamice a obiectului);

· are acelaşi nume cu numele clasei a cărei membră este;

· nu returnează nici o valoare;

· are aceleaşi grade de accesibilitate, reguli de implementare a corpului şi reguli de supraīncărcare a numelui cu funcţiile membre/metodele obişnuite.

 

Formatul general al declaratiei unui constructor Java este:

 

 

[nivelAcces] NumeClasa( listaParametri ) {

  // Corp constructor

}

 

unde nivelAcces poate fi public, protected sau private.

 

Declaratia minimala a unui constructor Java (fara elemente optionale) este:

 

 

NumeClasa() {

  // Corp constructor

}

 

      Dacă elementele opţionale nu sunt declarate compilatorul Java presupune implicit despre constructorul curent declarat ca doar clasele din acelasi director cu clasa curenta au acces la el.

 

      In tabelul urmator sunt descrise elementele declaratiei unui constructor Java.

 

Element al declaratiei constructorului

Semnificatie

public

Orice cod exterior clasei are acces la constructor

protected

Doar codul exterior din sublcase sau aflat in acelasi director are acces la constructor

private

Nici un cod exterior nu are acces la constructor

NumeClasa

Numele constructorului este NumeClasa

( listaParametri )

Lista de parametri primiti de constructor, despartiti prin virgule, cu formatul tipParametru numeParametru

 

      Īn Java nu este neapărat necesară scrierea unor constructori pentru clase. Un constructor implicit este generat automat de sistemul de execuţie pentru orice clasă care nu conţine constructori. Acest constructor nu face nimic (nici o iniţializare). De aceea, orice initializare dorită impune scrierea unor constructori.

 

      Java suportă supraīncărcarea numelor pentru constructori astfel īncāt o clasă poate avea orice număr de constructori, toţi avānd acelaşi nume, dar liste de parametri diferite.

 

 

public Stack() {
    elemente = new Vector(10);
}

 

 

public Stack(int lungimeInitiala) {
    elemente = new Vector(lungimeInitiala);
}

 

      Tipic, un constructor utilizează argumentele sale pentru a initializa starea noului obiect. Īn momentul creării unui obiect, compilatorul alege constructorul ale cărui argumente se potrivesc modului de iniţializare utilizat de programator pentru a initializa noul obiect.

 

      Compilatorul īi diferenţiază pe constructori pe baza numărului de parametri din listă şi a tipului lor. Compilatorul ştie că atunci cānd găseşte codul următor, el trebuie să utilizeze constructorul care cere un singur argument īntreg (utilizat pentru stabilirea lungimii maxime a stivei):

 

    new Stack(10);

 

      De asemenea, scriind codul următor, compilatorul alege constructorul implicit (fără argumente):

 

    new Stack();


 

OC.3.6. Metodele (functiile membru) Java

 

OC.3.6.1. Declaratia metodelor Java

 

Formatul general al declaratiei unei metode (functii membru) Java este:

 

 

[nivelAcces] [static] [abstract] [final] [native] [synchronized] tipReturnat

           numeMetoda ( [listaDeParametri] ) [throws NumeExceptie [,NumeExceptie] ] {

  // Corp metoda

}

 

unde nivelAcces poate fi public, protected sau private. Prin convenţie, numele de metode Java īncep cu literă mică.

 

Declaratia minimala a unei metode Java (fara elemente optionale) este:

 

 

tipReturnat numeMetoda() {

  // Corp metoda

}

 

      Dacă elementele opţionale nu sunt declarate compilatorul Java presupune implicit ca:

· doar codurile claselor din acelasi director cu clasa curenta au acces la metoda curenta,

· metoda are caracter de obiect (este creata dinamic in momentul crearii obiectului),

· metoda este implementata (are corp),

· metoda poate fi rescrisa (reimplementata) in subclase (create extinzand clasa curenta),

· metoda este implementata in Java

· metoda nu are protectie la accesul concurent la informatii partajate

· metoda nu are parametri,

· metoda nu “arunca” (declanseaza) exceptii.

 

In tabelul urmator sunt descrise elementele declaratiei unei metode Java.

 

Element al declaratiei metodei

Semnificatie

public

Orice cod exterior clasei are acces la metoda

protected

Doar codul exterior din sublcase sau aflat in acelasi director are acces la metoda

private

Nici un cod exterior nu are acces la metoda

static

Are caracter global, de clasa (este creata static, odata cu clasa)

abstract

Nu are implementare (trebuie implementata in subclase) si impune declararea abstract a clasei din care face parte (prin urmare clasa din care face parte nu poate avea instante)

final

Nu poate fi rescrisa implementarea metodei

native

Metoda implementata in alt limbaj

synchronized

Are protectie la accesul concurent la informatii partajate

tipReturnat numeMetoda

Tipul returnat este tipReturnat iar numele numeMetoda

( listaParametri )

Lista de parametri primiti de metoda, despartiti prin virgule, cu formatul tipParametru numeParametru

throws NumeExceptie;

Metoda arunca exceptia NumeExceptie

 

 

OC.3.6.2. Valoarea returnată de o metodă Java

 

      Metodele Java pot returna:

· tip primitiv (int, char, boolean, real, etc.);

· tip referinţă (obiect, tablou, interfaţă).

 

      Cānd metoda Java returnează un obiect, clasa obiectului returnat trebuie să fie:

· fie o subclasă,

· fie chiar clasa tipului returnat.

 

 

 

OC.3.6.3. Numele metodelor Java

 

      Java suportă supraīncărcarea numelor (name overloading) funcţiilor membru/metodelor astfel īncāt mai multe metode po partaja acelaşi nume, prin utilizarea unor liste de parametri diferite (prin numărul / ordinea / tipul parametrilor).

 

      O clasă Java poate utiliza rescrierea (overriding) unei funcţii membru/metode a superclasei sale.

      Funcţia membru/metoda rescrisă trebuie să aibă exact acelaşi nume, tip returnat şi listă de parametri ca metoda pe care o rescrie.

 

OC.3.6.4. Pasarea informatiilor (parametrilor, argumentelor) unei metode

 

      Forma generală a declaraţiilor din lista de parametri formali (care poate fi nulă, dar şi formată din mai mulţi parametri - declaraţiile lor apărānd despărţite prin virgulă):

 

          type name

 

      Tipurile argumentelor Java pot fi:

· tip primitiv (int, char, boolean, real, etc.);

· tip referinţă (la obiect, tablou, interfaţă),

dar nu pot fi metode.

 

      Numele argumentelor Java sunt utilizate īn corpul metodei pentru referirea la informaţia pasată.

 

      Un argument al unei metode poate avea acelaşi nume cu una dintre variabilele membru ale clasei. Īn acest caz, se spune că argumentul ascunde (hides) variabila membru.

 

      Exemplu Java:

 

      class Circle {

        int x, y, radius;

        public Circle(int x, int y, int radius) {

             // . . .

        }

      }

 

      x, y sau radius īn corpul constructorului referă argumentul cu numele respectiv, nu referă variabila membru.

 

Pentru accesul la variabila membru, ea trebuie referită prin intermediul this.

 

      class Circle {

        int x, y, radius;

        public Circle(int x, int y, int radius) { 

          this.x = x;

          this.y = y;

          this.radius = radius;

        }

      }

 

      Pasarea informaţiilor īn Java este totdeauna prin valoare, ceea ce īnseamnă că argumentele de tip primitiv sau referinţă nu pot fi modificate, dar valorile "interne" ale tipurilor referinţă (elementele tablourilor şi membrii obiectelor) pot fi modificate.

 

      Astfel, pot fi invocate metodele şi modifica variabilele accesibile ale obiectelor ale căror referinţe sunt pasate.

 

 

OC.3.6.5. Corpul metodei Java

 

      Pe lāngă elementele obişnuite de limbaj Java, pot fi utilizate īn corpul metodei cuvinte cheie:

· pointerul this - pentru a referi obiectul curent;

· super - referirea/apelul membrilor superclasei.

 

      Numele argumentelor au precedenţă faţă de cele ale variabilelor membru cu acelaşi nume şi le ascund pe acestea din urmă. Pointerul this este utilizat īn acest caz pentru a deosebi membrii obiectelor curente de argumente.

 

      Pointerul this mai poate fi utilizat, redundant, pentru a preciza mai clar clasa obiectului.

 

      Se poate utiliza super, dacă metoda curentă ascunde (hides) o variabilă membru a superclasei, pentru a referi variabila ascunsă.

 

      De asemenea, se poate utiliza super, dacă metoda curentă rescrie (overrides) o metodă membru a superclasei, pentru a invoca metoda rescrisă.

 

 

 

 

 

 

OC.3.7. Controlul accesului la membri Java - nivelurile de īncapsulare

 

      Clasele permit protecţia variabilelor şi metodelor membru de accesul altor obiecte.

 

      Regulile de vizibilitate completează / precizează noţiunea de īncapsulare. Astfel, este posibilă obţinerea unui grad de īncapsulare mai suplu, dar şi protejarea, īn beneficiul anumitor clase utilizator particulare, desemnate īn specificaţia clasei furnizor.

      Un scop al īncălcării īncapsulării poate fi reducerea timpului de acces şi a atributelor, obţinută prin eliminarea necesităţii de a recurge la operaţii de selecţie.

 

      Efectul aplicării specificatorilor/modificatorilor Java:

 

acces

specificator

cod clasă

pachet

Java

cod subclasă

oricine

Observaţii

public

da

da

da

da

"nici un secret"

protected

da

da

da

 

"secrete de familie (şi grup)"

(package īn Java)

da

da

 

 

"secrete de grup"

private

da

 

 

 

"secrete absolute" (dar obiectele din aceeaşi clasă au acces)

 

 

OC.3.8. Diferenţele īntre membri de instanţă şi membri de clasă īn Java

 

      Variabilele de instanţă (declarate fără static) īn Java:

· sunt alocate şi proprii fiecărui obiect.

 

      Variabilele de clasă (declarate cu static) īn Java:

· alocate la nivel de clasă, sunt locaţii unice, partajate de toate obiectele clasei şi de clasă,

· pot fi referite atāt cu numele instanţelor (obiectelor) cāt şi cu numele clasei.

 

      Metodele de instanţă (declarate fără static) īn Java:

· au acces atāt la variabilele obiectelor cāt şi la variabilele claselor.

 

      Metodele de clasă (declarate cu static) īn Java:

· nu pot accesa variabilele de instanţă ale obiectelor (decāt dacă crează ele obiectele respective),

· pot fi invocate atāt cu numele instanţelor (obiectelor) cāt şi cu numele clasei.