(varianta pdf)

SwRTc – Proiect

Procesul dezvoltarii unui sistem software orientat spre obiecte (I)

 

P.1. Utilizarea diagramelor UML ca suport pentru procesul de dezvoltare a unui sistem software (I)

 

 

Programarea sau implementarea (scrierea codului, compilarea, executia si depanarea lui) este activitatea centrala a oricarui proces de dezvoltare a unui sistem software. Fara aceasta activitate sistemul nu poate fi realizat. Insa alte etape, premergatoare sau ulterioare, sunt necesare pentru succesul proiectelor software, cu atat mai multe si mai ample cu cat complexitatea sistemului si riscul de esec al proiectului sunt mai mari.

 

Stabilirea arhitecturii, structurii, comportamentului si a algoritmilor utilizati este o etapa anterioara programarii, numita conceptie sau proiectare. In functie de complexitatea sistemului, aceasta poate merge de la o simpla organigrama sau un simplu pseudocod, pana la descrieri formale complexe (ce pot permite, daca exista instrumentele software adecvate, generarea automata a codului, totala sau partiala).

 

O sub-activitate initiala de proiectare arhitecturala (de ansamblu, de nivel inalt) poate fi necesara in cazul sistemelor software complexe, pentru a stabili elementele esentiale, structurale, ale viitoarei solutii. Ea va fi urmata de o sub-activitate de proiectare a detaliilor, care va tine seama mai mult de constrangerile de implementare.

 

In cazul sistemelor software mari, devin importante activitati anterioare proiectarii, cum ar fi specificarea si analiza cerintelor si analiza domeniului problemei a posibilelor solutii. Dezvoltarea sistemelor software complexe porneste in general de la un caiet de sarcini initial, care poate fi apoi dezvoltat (corectat, actualizat, etc.) odata cu sistemul.

 

O activitatea necesara uneori stabilirii caietelor de sarcini este studiul de oportunitate (studiul de piata, financiar, de risc, etc.) al produsului pe care si-l propune drept tinta procesul de dezvoltare.

 

In cazul sistemelor software complexe, programarea nu este ultima activitate a procesului de dezvoltare, ea fiind urmata in general de testarea sistemului software creat. Si aceasta activitate poate fi divizata intr-o prima faza de testare unitara, a fiecarui element (bloc, modul, obiect, componenta, subsistem) nou creat, urmata de testarea de ansamblu (de integrare) a sistemului.

 

In plus, in cazul sistemelor software complexe, produsul trebuie sa fie insotit de o documentatie de instalare, utilizare, etc., ceea ce poate impune o activitate de documentare desfasurata (de preferinta) in paralel cu celelalte activitati de dezvoltare).

 

Dupa finalizarea produsului poate fi necesara de asemenea instalarea si configurarea lui la beneficiar, si asigurarea intretinerii lui, si eventual a generatiilor sau versiunilor succesive, intr-o forma evolutiva.

 

 

Mai jos sunt prezentate principalele activitati ale unui proces de dezvoltare a unui sistem software complex, si rezultatele acestor activitati (artefactele).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


P.1.1. Specificarea initiala a cerintelor (anterioara utilizarii diagramelor UML)

sus

 

Specificarea initiala a cerintelor (functionale si calitative) se face in general printr-un caiet de sarcini initial (uneori rezultat in urma unui studiu de oportunitate).

 

Iata un set de cerinte initial, pentru un sistem de comunicatie distribuit, client-server, bazat pe conexiune (socketuri TCP), suport pentru conversatie textuala (chat).

 

Folded Corner: Sistemul software pentru conversatie textuala (chat) va avea urmatoarele caracteristici: implementat in limbajul de programare Java, structura de tip client-server, bazat pe socketuri flux (orientate spre conexiune, folosind protocolul TCP), oferind utilizatorilor o interfata grafica Swing.

Modul de lucru este urmatorul: Utilizatorul lanseaza componenta client a sistemului. Clientul se conecteaza la server, ofera o interfata grafica utilizatorului, apoi trimite mesaje catre server, preluate de la utilizator prin interfata grafica. Serverul accepta conexiunile si creaza fire de executie pentru tratarea clientilor. Fiecare fir de tratare a unui client va primi mesaje de la clientul tratat si va difuza aceste mesaje catre toti clientii. Fiecare client preia mesajele de la server si le prezinta utilizatorului in interfata grafica.
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


P.1.2. Rolul diagramelor UML in faza analizei OO (orientate spre obiecte)

sus

Analiza OO intentioneaza sa captureze si sa descrie toate cerintele domeniului si sa creeze un model care defineste clasele cheie ale domeniului in sistem (ce se intampla in sistem). Scopul este sa ofere o intelegere si sa asigure o comunicatie despre sistem intre dezvoltatori si oameni stabilind cerintele (utilizatori/client). Din aceste motive analiza este indrumata de obicei in cooperare cu utilizatorul sau clientul. Analiza nu este restrictionata de o solutie tehnica sau detalii. Dezvoltatorul nu trebuie sa gandeasca in termeni de cod ori de programe in timpul acestei faze; este primul pas inspre adevarata intelegere a cerintelor si a realitatii sistemului in proiectare.

P.1.2.1. Analiza cerintelor

 

Analiza cerintelor incearca sa identifice cerintele, sa clasifice cerintele, sa stabileasca prioritatile in satisfacerea cerintelor, etc.

 

Primul pas al analizei cerintelor este definirea cazurilor de utilizare care descriu ce ofera sistemul biblioteca in termeni de functionalitate – cerintele functionale ale sistemului. Analiza unui caz de utilizare implica citirea si analizarea specificatiilor ca si discutia sistemului cu potentialii utilizatori (clienti) ai sistemului.

 

Analiza incepe prin cautarea actorilor (categoriilor de utilizatori ai) sistemului. Un actor reprezinta rolul jucat de catre o persoana sau de catre un lucru care interactioneaza cu sistemul. Nu este intotdeauna usoara determinarea limitei sistemului. Prin definitie, actorii sunt exteriori sistemului.

Actorii se gasesc, de exemplu, printre utilizatorii sistemului si printre cei responsabili cu configurarea si intretinerea sa. Actorii identificati pentru sistemul chat sunt utilizatorii lui.

Un caz de utilizare este o abstractie a unei parti a comportamentului sistemului. Cazul de utilizare este instantiat la fiecare utilizare a sistemului de catre o instanta a unui actor. Dupa intervievarea utilizatorilor, se obtine descompunerea cerintelor functionale ale categoriilor de actori.

 

 

 

 

 

 


Cazurile de utilizare identificate pentru sistemul chat sunt conectarea utilizatorului si conversatia intre utilizatori.

 

Cazurile de utilizare sunt implementate pe tot parcursul dezvoltarii sistemului, pentru a oferi descrieri ale cerintelor functionale ale sistemului. Ele sunt folosite in analiza ca sa verifice daca clasele potrivite ale domeniului au fost definite, si ele pot fi folosite in timpul proiectarii pentru a confirma ca solutia tehnica este suficienta pentru asigurarea functionalitatilor cerute. Cazurile de utilizare pot fi vizualizate in diagrame de secventa, care detaliaza realizarea lor.

 

Cazul de utilizare Conectare corespunde specificatiei primei faze de lucru a sistemului:

 

Utilizatorul lanseaza componenta client a sistemului. Clientul se conecteaza la server, ofera o interfata grafica utilizatorului, .... Serverul accepta conexiunile si creaza fire de executie pentru tratarea clientilor ….

 

Cazul de utilizare Conversatie corespunde specificatiei celei de-a doua faze de lucru a sistemului:

 

Clientul trimite mesaje catre server, preluate de la utilizator prin interfata grafica. Fiecare fir de tratare a unui client va primi mesaje de la clientul tratat si va difuza aceste mesaje catre toti clientii. Fiecare client preia mesajele de la server si le prezinta utilizatorului in interfata grafica.

 

Un caz de utilizare trebuie caracterizat prin:

 

1. Nume (cat mai sugestiv, pentru a sintetiza cazul de utilizare).

 

            Ex. Conectare

 

2. Scurta descriere.

 

            Ex. Clientul se conecteaza la server, care accepta conexiunea si se pregateste pentru tratarea

clientului.

 

3. Actori (entitati exterioare sistemului modelat, implicate in cazul de utilizare).

 

Ex. Utilizator.

 

4. Preconditii (conditiile necesare pentru declansarea cazului de utilizare).

           

Ex. Serverul e aflat in executie. Clientul cunoaste adresa si numarul de port pe care asculta

serverul.

 

5. Evenimentul care declanseaza cazul de utilizare.

           

Ex. Utilizatorul lanseaza componenta client a sistemului.

 

6. Descriere a interactiunii dintre actori si fiecare caz de utilizare.

           

Ex. I. Utilizatorul lanseaza componenta client a sistemului, care se conecteaza la serverul

cunoscut. Serverul accepta conexiunea si se pregateste pentru tratarea clientului.

II. Clientul ofera o interfata grafica utilizatorului

 

7. Alternative la cazul de utilizare principal.

           

Ex. Daca serverul nu este lansat, conectarea esueaza, iar clientul anunta acest lucru

utilizatorului.

 

8. Evenimentul care produce oprirea cazului de utilizare.

           

Ex. Clientul prezinta utilizatorului o interfata grafica.

 

9. Postconditii (efectele incheierii cazului de utilizare)

           

Ex. Sistemul este pregatit pentru ca utilizatorul sa poata conversa cu alti utilizatori prin

intermediul interfetei grafice.

 

 

E important sa fie clar prezentate:

- schimburile de informatii (parametrii interactiunilor)

 

            Ex. Utilizatorul se conecteaza la sistem si isi da numele si parola.

 

- originea informatiilor si ordinea schimbarii lor

 

- repetitiile comportamentului

 

            Ex. Prin constructii pseudocod de genul:

                        loop                                         bucla

                                            sau                      

                        end loop                                  sfarsit bucla

sau

                        while (condition)                   cat timp (conditie)

                                            sau                      

                        end while                                sfarsit cat timp

 

- situatiile optionale

 

            Ex. Utilizatorul alege unul dintre elementele urmatoare (eventual de mai multe ori)

                        a) optiunea X

                        b) optiunea Y

            apoi continua cu …

 

Cazul de utilizare Conversatie ar putea avea urmatoarea descriere:

 

1. Nume

            Conversatie

 

2. Scurta descriere.

            Clientii preiau mesaje de la utilizatori, le trimit catre server, care le difuzeaza catre toti clientii, iar acestia le prezinta catre utilizatori.

 

3. Actori

            Utilizatori

 

4. Preconditii

            Cazul de utilizare Conversatie s-a incheiat cu succes.

 

5. Evenimentul care declanseaza cazul de utilizare.

            Un utilizator scrie un mesaj in interfata grafica a clientului sau.

 

6. Descriere a interactiunii dintre actori si cazul de utilizare (Transmisie si receptie).

            I. Utilizatorul scrie mesajul in interfata grafica a clientului sau, clientul trimite mesajul la server.

II. Clientul primeste inapoi mesajul difuzat de server, si prezinta mesajul in interfata grafica a utilizatorului

 

7. Alternativa la cazul de utilizare principal (Doar receptie).

Clientul primeste mesajul trims de alt utilizator, mesaj difuzat de server, si prezinta mesajul in interfata grafica a utilizatorului sau.

 

8. Evenimentul care produce oprirea cazului de utilizare.

            Clientul a prezentat utilizatorului mesajul primit.

 

9. Postconditii

            Sistemul este pregatit pentru ca utilizatorul sa poata continua conversatia cu alti utilizatori prin intermediul interfetei grafice, sau pentru a incheia conversatia prin inchiderea interfetei grafice.

 

 

P.1.2.2. Analiza domeniului

sus

Analiza domeniului detaliaza domeniul in care isi desfasoara activitatea sistemul, stabilind clasele cheie in sistem. Pentru a realiza o analiza a domeniului, cititi specificatiile si cazurile de utilizare si uitati-va care "concepte" trebuie tratate de catre sistem. Sau, organizati o dezbatere cu utilizatorii si cu expertii in domeniu pentru a incerca sa identificati toate conceptele cheie care trebuie tratate, impreuna cu relatiile dintre ele.

 

Clasele domeniului sunt doar "schitate" in acest stadiu. Operatiile si atributele definite nu sunt cele finale. Ele sunt acelea care par potrivite pentru aceste clase in acest moment.

 

In cazul sistemului chat, urmatoarele clase pot fi considerate necesare:

 

 

Clasele identificate, Client si Server pot deveni, in fazele de proiectare si implementare, prin detaliere, subsisteme.

 

Unele din operatiuni sunt definite prin schitarea diagramelor de secventa peste cazurile de utilizare. Pentru a descrie comportamentul dinamic al claselor domeniu, oricare din diagramele UML dinamice poate fi folosita: de secventa, de colaborare, sau de activitati.

 

Bazele diagramelor de secventa sunt cazurile de utilizare, unde fiecare caz de utilizare este descris cu impactul sau asupra claselor domeniu, pentru a ilustra cum clasele domeniu colaboreaza pentru a realiza cazul de utilizare in interiorul sistemului.

 

Functionalitatile descrise prin cazuri de utilizare si detaliate prin diagrame de secventa sunt dezvoltate in continuare prin intermediul colaborarilor intre obiectele domeniului. Prin simplificarea diagramelor de colaborare, acestea sunt transformate in diagrame de obiecte. Obiectele fiind instante ale claselor, diagramele de obiecte conduc in continuare la diagrame de clase. Anumite clase au diagrame UML de stari care sa arate diferitele stari pe care obiectele acelor clase le pot avea, impreuna cu evenimentele care le fac sa-si schimbe starea.

 

In cazul sistemului chat, urmatoarea diagrama de secventa poate modela comportamentul intregului sistem, in relatia lui cu Utilizatorii, in cazul de utilizare Conversatie:

 

Diagrama de colaborare echivalenta diagramei de secventa anterioara este urmatoarea:

 

Daca utilizam cele doua clase identificate, Client si Server, se poate detalia diagrama de secventa care modeleaza comportamentul sistemului, in relatia lui cu Utilizatorii, in cazul de utilizare Conversatie:

Diagrama de colaborare echivalenta diagramei de secventa anterioara este urmatoarea:

 

 

In aceasta faza, putem observa necesitatea existentei unor obiecte ale subsistemului Server care sa se ocupe cu tratarea fiecarui client in parte, sub forma clasei TratareClient, aflata in relatie de subordonare fata de clasa Server.

 

 

 

 

Se pot acum detalia suplimentar diagramele de secventa care modeleaza cazurile de utilizare Conectare si Conversatie:

 

 

Diagrama de colaborare echivalenta diagramei de secventa anterioara este urmatoarea:

 

 

 

Cand modelam cu diagrame de secventa, devine evident ce ferestre sau dialoguri sunt necesare pentru a asigura o interfata actorilor. In analiza este suficient sa fie constientizate ferestrele interfata care sunt necesare si identificarea interfetelor de baza. Interfata de utilizator detaliata nu este specificata la acest moment; din nou, aceasta este doar o schita a ceea ce interfata de utilizator include. Pentru a separa in analiza clasele fereastra de clasele domeniu, clasele fereastra sunt grupate de obicei intr-un pachet distinct.

 

In cazul sistemului chat, se poate decide existenta unei interfete grafice formata dintr-o intrare de text pentru editarea mesajelor de trimis, si o zona grafica de text pentru prezentarea mesajelor receptionate de la server.

 

La acest moment, aplicatiei i se poate da, de asemenea, un nume.

 

 

P.1.3. Rolul diagramelor UML in faza proiectarii OO (orientate spre obiecte)

sus

 

Proiectarea OO extinde si detaliaza modelul obtinut prin analiza tinand cont de toate implicatiile tehnice si restrictiile. Scopul proiectarii este sa specifice o solutie care functioneaza, care poate fi usor trecuta in cod de programare. Clasele definite in analiza sunt detaliate si clase noi sunt adaugate pentru a rezolva ariile tehnice, cum ar fi bazele de date, interfata cu utilizatorul, comunicatia, dispozitivele si altele.

 

P.1.3.1. Proiectarea arhitecturii

 

Proiectarea arhitecturii este o proiectare de nivel inalt, unde sunt definite pachetele (subsistemele), incluzand dependentele si mecanismele primare de comunicatie intre pachete. Desigur, scopul este o arhitectura limpede si simpla, unde sunt dependente putine si dependentele bidirectionale sunt evitate pe cat posibil.

 

O arhitectura bine proiectata este baza unui sistem usor extensibil si modificabil. Pachetele pot sa aiba fie preocuparea manevrarii unui domeniu functional specific, fie a unui domeniu tehnic specific. Este vital sa separam logica aplicatiei (clasele domeniului) de logica tehnica astfel incat schimbarile din oricare din aceste segmente sa poata fi realizate fara prea mare impact in nici una din parti.

 

Scopurile cheie, cand definim arhitectura, sunt identificarea si stabilirea unor reguli pentru dependentele intre pachete, in asa fel incat sa nu fie creata nici o dependenta bidirectionala intre pachete (se evita ca pachetele sa devina prea strans integrate intre ele), si identificarea nevoii de biblioteci standard si gasirea bibliotecilor utilizabile. Bibliotecile disponibile pe piata de azi a domeniilor tehnice sunt: interfata cu utilizatorul, bazele de date, sau comunicatiile, dar, mai multe biblioteci specifice aplicatiei, sunt asteptate, de asemenea, sa apara.

 

In cazul sistemului chat, urmatoarele biblioteci pot fi considerate necesare:

 

– biblioteca standard Java pentru comunicatii la nivel de socket-uri (java.net)

– biblioteca extensie standard Java pentru interfete grafice avansate (javax.swing) si bibliotecile grafice asociate (java.awt si java.awt.event)

– biblioteca standard Java pentru fluxuri de intrare-iesire (java.io)

– biblioteca standard Java pentru clase utilitare (java.util)

 

P.1.3.2. Proiectarea detaliata

 

Proiectarea detaliata detaliaza continutul pachetelor, in asa fel incat clasele sunt descrise destul de amanuntit pentru a da specificatii clare programatorului care va crea codul claselor. Modelele dinamice din UML sunt utilizate pentru a demonstra cum obiectele claselor se comporta in situatii specifice.

 

Scopul proiectarii detaliate este sa descrie noile clase tehnice – clase din interfata cu utilizatorul si din pachetele bazei de date – si sa extinda si sa detalieze descrierea claselor domeniului, care au fost deja schitate in analiza. Aceasta se face creand noi diagrame de clase, diagrame de stare si diagrame dinamice (cum ar fi cele de secventa, de colaborare si de activitate).

 

 

 

Sunt aceleasi diagrame ca cele folosite in analiza, dar aici ele sunt definite la un nivel tehnic si de detaliere mai ridicat. Descrierile cazului de utilizare din analiza sunt folosite pentru verificarea fiabilitatii cazurilor de utilizare in proiectare; iar diagramele de secventa sunt folosite pentru a ilustra cum fiecare din cazurile de utilizare este realizat tehnic in sistem.

 

Mai intai pot fi create diagrame UML de secventa (a mesajelor) si de colaborare (a obiectelor) de nivel inalt, care sa reflecte cazurile de utilizare sis a detalieze aspecte tehnice legate de implementare.

 

Varianta de cel mai inalt nivel al diagramei de secventa prezinta serverul in ansamblu, fara a detalia interactiunile dintre el si firele de tratare a clientilor.

 

 

Prima parte a diagramei de secventa a mesajelor, scenariul Conectare, corespunde cazului de utilizare Conectare, a doua parte a diagramei, scenariul Conversatie, corespunde cazului de utilizare Conversatie.

 

Scenariul Trimitere si Receptie corespunde situatiei in care clientul curent preia un mesaj de la utilizatorul sau, trimite mesajul catre server, firul de executie al serverului care trateaza acest client difuzeaza mesajul, care e preluat inclusiv de clientul utilizatorului curent si prezentat acestuia.

 

Scenariul Receptie corespunde situatiei in care clientul curent preia un mesaj de la server, mesaj difuzat de un alt client, si prezinta mesajul utilizatorului sau.

 

Diagramele de secventa au ca echivalent (biunivoc) diagrame de colaborare. Diagramele de secventa a mesajelor prezinta mai degraba aspectul temporal, comportamental, al obiectelor implicate in colaborare, pe cand diagramele de colaborare a obiectelor prezinta mai degraba aspectul static, structural.

Altfel spus, este complicat sa se inteleaga structura sistemului privind o diagrama de secventa complexa (cum este cazul nostru). De asemenea, este complicat sa se inteleaga comportamentul sistemului privind o diagrama de colaborare, dar numerotarea mesajelor poate simplifica intelegerea.

 

Diagrama de colaborare de cel mai inalt nivel, care prezinta serverul in ansamblu, fara a detalia interactiunile dintre el si firele de tratare a clientilor, este urmatoarea.

 

 

 

Pentru a avansa cu proiectarea, catre implementare, se poate trece la detalierea diagramelor de secventa si colaborare. Varianta diagramei de secventa care prezinta serverul care accepta conexiunile separat de firele de tratare a clientilor detaliaza interactiunile interne serverului ca ansamblu.

 

 

Diagrama de colaborare care prezinta serverul care accepta conexiunile separat de firele de tratare a clientilor (echivalenta diagramei de secventa anterioare) este urmatoarea.

 

 

 

Se poate merge mai departe cu detalierea diagramelor UML de secventa si de colaborare pentru sistemul chat, pe masura ce sunt decise detalii de implementare (numele metodelor Java).

 

Diagrama de secventa pentru client se poate detalia, la nivel de apeluri de metode Java, astfel:

 

 

Prima parte a diagramei de secventa a mesajelor pentru client corespunde scenariului Conectare, a doua parte a diagramei corespunde scenariului Conversatie.

 

Diagrama de colaborare pentru client, echivalenta diagramei de secventa anterioara, este urmatoarea.

Diagrama de secventa pentru server se poate detalia, la nivel de apeluri de metode Java, astfel:

 

Prima parte a diagramei de secventa a mesajelor pentru server si firele de tratare a clientilor corespunde cazului de utilizare Conectare, a doua parte a diagramei corespunde cazului de utilizare Conversatie.

Diagrama de colaborare pentru si firele de tratare a clientilor, echivalenta diagramei de secventa anterioara este urmatoarea.

 

Se poate trece acum la crearea diagramelor UML de clase pentru sistemul chat in forma cea mai detaliata.

 

Diagrama de clase a clientului este urmatoarea:

 

Diagrama de clase a serverului este urmatoarea:

 

Comportamentul principalelor clase din sistem poate fi detaliat prin diagrame UML de stari (si tranzitii).

 

Diagrama de stari a clientului este urmatoarea:

Starea Conversatie a clientului poate fi detaliata pentru firul de executie care trateaza evenimentele din interfata grafica Swing:

 

Starea Conversatie a clientului poate fi detaliata pentru firul de executie care trateaza receptia mesajelor de la server:

 

Diagrama de stari a serverului este urmatoarea:

 

Diagrama de stari a firului de tratare a clientilor este urmatoarea:

O alternativa la modelarea comportamentului prin diagrame de stari, este modelarea lui prin diagrame UML de activitati.

 

Diagrama de activitati a clientului este urmatoarea:

 

In mod asemanator poate fi creata si o diagrama de activitati a serverului.

 

Se observa ca diagramele de activitati se aseamana cu organigramele, mijloace clasice de modelare a algoritmilor.

 

P.1.3.3. Proiectarea interfetei cu utilizatorul

sus

Crearea proiectului interfetei cu utilizatorul ("felul cum arata ea") este o activitate speciala executata in timpul fazei de proiectare. Initiata in timpul fazei de analiza, aceasta este facuta separat, dar in paralel cu alte activitati de proiectare.

In cazul sistemului chat, se poate decide existenta unei interfete grafice formata dintr-o intrare de text (sub forma unei linii) pentru editarea mesajelor de trimis, si o zona grafica de text (multilinie si cu posibilitati de defilare) pentru prezentarea mesajelor receptionate de la server.

 

Iata cum ar putea arata o astfel de interfata grafica, pentru doi utilizatori aflati in conversatie:

 

 

 

P.1.4. Rolul diagramelor UML in faza implementarii OO (orientate spre obiecte)

sus

Implementarea OO bazata pe generare automata a codului pornind de la modele UML obtinute in faza de proiectare (ingineria software directa forward engineering) a facut obiectul lucrarii de laborator anterioare.

 

Aplicarea unui proces de dezvoltare iterativ este usurat de posibilitatea aplicarii ingineriei software inverse (reverse engineering), care consta in generarea modelului UML din cod sursa. Acest proces iterativ ia forma ingineriei software iterative (round-trip engineering).

 

P.1.5. Rolul diagramelor UML in faza testarii sistemului

 

Descrierile cazurilor de utilizare pot fi folosite pentru verificarea fiabilitatii cazurilor de utilizare in proiectare, iar diagramele de secventa din faza de proiectare pot fi folosite pentru a testa felul in care fiecare din cazurile de utilizare este realizat tehnic in sistem.

 

P.1.6. Codul sursa pentru sistemul chat

sus

In continuare va fi prezentat codul sursa pentru clasele componente ale sistemului chat (versiunea 1), mai intai in forma finala, apoi doar partea de cod care poate fi obtinuta prin generare automata a codului din diagramele de clasa ale modelului UML (versiunea 1).

O varianta evoluata de cod sursa (versiunea 1+).

 

Codul sursa al clientului de chat (versiunea 1):

 

 (rulat local cu fisierul batch)

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

76

77

78

79

80

81

82

83

84

85

86

87

88

89

90

91

92

93

94

95

96

97

98

99

00

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

76

77

78

79

80

81

82

83

84

85

86

87

88

89

90

91

92

93

94

95

96

97

98

99

00

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

import java.net.*;               // ClientDeChat_v1.java

import java.io.*;

import java.util.*;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

import java.util.Properties;

 

/**

 * Client de chat simplu - aplicatie de sine statatoare

 * Aplicatie grafica Swing (extinde JFrame)

 * care poate lansa in executie un fir nou (implementeaza Runnable)

 */

public class ClientDeChat_v1 extends JFrame implements Runnable {

  private Properties proprietatiSistem;

  private String numeUser;

  private String adresaLocala;

  private int portLocal;

 

  /**  Flux de intrare dinspre retea */

  private DataInputStream inRetea;

 

  /**

   * Zona de text (configurata ca non-editabila)

   */

  private JTextArea outTextGrafic;

 

  /**

   * Intrare de text (editabila)

   */

  private JTextField inTextGrafic;

 

  /**

   * Fir de executie

   */

  private Thread firReceptie;

 

  /**

   * Socket flux (TCP)

   */

  private static Socket socket;

 

  /**

   * Flux de iesire catre retea

   */

  private DataOutputStream outRetea;

  private InetAddress localHost;

 

  /**

   * Initializeaza obiectul de tip ClientDeChat_v1

   * @param title      Titlul ferestrei

   * @param inRetea    Flux de intrare dinspre retea

   * @param outRetea   Flux de iesire catre retea

   */

  public ClientDeChat_v1(String title, InputStream inRetea,

                                       OutputStream outRetea) {

    // Stabilire titlu fereastra (JFrame)

    super (title);                                  

 

    this.inRetea = new DataInputStream (new BufferedInputStream (inRetea));

    this.outRetea = new DataOutputStream (new BufferedOutputStream (outRetea));

 

    Container containerCurent = this.getContentPane();

 

    containerCurent.setLayout(new BorderLayout());

 

    // Zona de text non-editabila de iesire (cu posibilitati de defilare)

    outTextGrafic = new JTextArea(8, 40);

    JScrollPane scrollPane = new JScrollPane(outTextGrafic,

                                 JScrollPane.VERTICAL_SCROLLBAR_ALWAYS,

                                 JScrollPane.HORIZONTAL_SCROLLBAR_ALWAYS);

    containerCurent.add("Center", scrollPane);

    outTextGrafic.setEditable (false);

    // Camp de text editabil de intrare

    inTextGrafic = new JTextField(40);

    containerCurent.add("South", inTextGrafic);

 

    // Variabila locala finala (folosita in clasa interna anonima de tip

    // ActionListener)

    final DataOutputStream outR = this.outRetea;

 

    // Crearea unui "ascultator" de "evenimente actionare"

    ActionListener ascultatorInText = new ActionListener() {

 

      // Tratarea actionarii intrarii de text (apasarea tastei "Enter")

      public void actionPerformed(ActionEvent ev) {

 

        // Citire mesajului din intrarea de text

        String intrare = inTextGrafic.getText();                

 

        try {                     

          // Scrierea mesajului pe fluxul de iesire spre retea  

          outR.writeUTF(numeUser + " [" + adresaLocala + ":" + portLocal +

                        "]> " + intrare);

          // Fortarea trimiterii mesajului (fortarea golirii bufferului)

          outR.flush ();          

        }

        // In cazul unei erori legata de conexiune

        catch (IOException ex) {

          // Afisarea exceptiei

          ex.printStackTrace();

          // Inchiderea firului de executie care efectueaza receptia

          firReceptie.stop ();     

        }

        // Pregatirea intrarii de text pentru noul mesaj (golirea intrarii)

        inTextGrafic.setText ("");

      }     

    };

 

    // Inregistrarea "ascultatorului" de "evenimente actionare" la

    // "obiectul sursa" intrare text

    inTextGrafic.addActionListener(ascultatorInText);

 

    // Crearea unui "adaptor pentru ascultator" de "evenimente fereastra"

    WindowAdapter ascultatorInchidere = new WindowAdapter() {

 

      // Tratarea inchiderii ferestrei curente

      public void windowClosing(WindowEvent ev) {

 

        // Daca mai exista firul de executie de receptie

        if (firReceptie != null) {

          // Inchiderea firului de receptie

          firReceptie.stop ();                  

        }

        // Terminarea programului

        System.exit(0);                                   

      }

    };

 

    // Inregistrarea "ascultatorului" de "evenimente fereastra" la "sursa"

    // (fereastra curenta)

    this.addWindowListener(ascultatorInchidere);

 

    // Impachetarea (compactarea) componentelor in container

    pack();                         

    // Fereastra devine vizibila - echivalent cu frame.setVisible(true)

    show();                    

    // Cerere focus pe intrarea de text din fereastra curenta    

    inTextGrafic.requestFocus();

 

    // Fir de executie pentru receptia mesajelor de la server

    firReceptie = new Thread (this);

    // Lansarea firului de executie - se executa run()  

    firReceptie.start ();  

  }

 

  /**

   * Metoda principala a firului care receptioneaza mesaje de la server

   */

  public void run() {    

 

    try {

      // Obtinerea obiectului care incapsuleaza proprietatile sistemului de

      // operare (obtinerea variabilelor mediului de executie)

      proprietatiSistem = System.getProperties();

 

      // Obtinerea valorii variabilei de mediu "USER"

      numeUser = proprietatiSistem.getProperty("user.name");

 

      // Obtinerea adresei locale ca obiect InetAddress

      localHost = InetAddress.getLocalHost();

 

      // Obtinerea formei String a adresei locale

      adresaLocala = localHost.getHostAddress();

 

      // Obtinerea numarului de port local

      portLocal = socket.getLocalPort();

 

      // Tratarea mesajelor serverului (citirea si interpretarea lor)

      while (true) {                                

 

        // Citirea mesajului din fluxul de intrare dinspre server

        String line = inRetea.readUTF ();       

 

        // Adaugarea textului primit in iesirea de text   

        outTextGrafic.append (line + "\n");     

      }

    }

 

    // In cazul unei erori legata de conexiune

    catch (IOException ex) {     

      // Afisarea exceptiei

      ex.printStackTrace ();          

    }

 

    // Curatenie finala

    finally {                                      

 

      // Inchiderea firului de receptie curent

      firReceptie = null;                           

 

      // Ascunderea intrarii de text

      inTextGrafic.setVisible(false);               

 

      // Reasezarea interfetei grafice

      validate ();                                  

      try {

        // Inchiderea fluxului de iesire spre retea

        outRetea.close ();                          

        }

      // In cazul unei erori legata de conexiune

      catch (IOException ex) {

        // Afisarea exceptiei

        ex.printStackTrace ();

      }

    }  

  }

 

 

 

 

 

  /**

   * Metoda principala - creaza socketul, fluxurile si lanseaza clientul

   * @param args[]

   * @param args

   * @throws java.io.IOException

   */

  public static void main(java.lang.String[] args) throws IOException {

 

    if (args.length != 2)

      throw new RuntimeException ("Sintaxa: ClientDeChat_v1 <host> <port>");

 

    // Adresa serverului - primul parametru primit din linia de comanda

    String adresaServer = args[0];

 

    // Portul serverului - al doilea parametru primit din linia de comanda

    int portServer = Integer.parseInt (args[1]);

 

    // Crearea socketului catre server

    socket = new Socket (adresaServer, portServer);

 

    System.out.println ("Client TCP lansat catre server [" +

                    socket.getInetAddress() + ":" + socket.getPort() + "]...");

    System.out.println ("pe portul local: " + socket.getLocalPort());

 

    // Crearea fluxurilor, crearea si lansarea clientului grafic

    new ClientDeChat_v1 ("Client pe portul " + socket.getLocalPort() +

                         " pentru serverul [" + args[0] + ":" + args[1] + "]",

                     socket.getInputStream (), socket.getOutputStream ());   

  }

}

 

 

Codul sursa al clientului de chat care poate obtinut prin generare automata din diagrama de clase:

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

76

77

78

//Source file: ClientDeChat_v1.java (cod generat din diagrama UML)

 

import java.net.*;

import java.io.*;

import java.util.*;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

import java.util.Properties;

 

/**

 * Client de chat simplu - aplicatie de sine statatoare

 * Aplicatie grafica Swing (extinde JFrame)

 * care poate lansa in executie un fir nou (implementeaza Runnable)

 */

public class ClientDeChat_v1 extends JFrame implements Runnable {

  private Properties proprietatiSistem;

  private String numeUser;

  private String adresaLocala;

  private int portLocal;

 

  /**

   * Flux de intrare dinspre retea

   */

  private DataInputStream inRetea;

 

  /**

   * Zona de text (configurata ca non-editabila)

   */

  private JTextArea outTextGrafic;

 

  /**

   * Intrare de text (editabila)

   */

  private JTextField inTextGrafic;

 

  /**

   * Fir de executie

   */

  private Thread firReceptie;

  /**

   * Socket flux (TCP)

   */

  private static Socket socket;

 

  /**

   * Flux de iesire catre retea

   */

  private DataOutputStream outRetea;

  private InetAddress localHost;

 

  /**

   * Initializeaza obiectul de tip ClientDeChat_v1

   * @param title      Titlul ferestrei

   * @param inRetea    Flux de intrare dinspre retea

   * @param outRetea   Flux de iesire catre retea

   */

  public ClientDeChat_v1(String title,InputStream inRetea,OutputStream outRetea) {

 

  }

 

  /**

   * Metoda principala a firului care receptioneaza mesaje de la server

   */

  public void run() {

  

  }

 

  /**

   * Metoda principala - creaza socketul, fluxurile si lanseaza clientul

   * @param args[]

   * @param args

   * @throws java.io.IOException

   */

  public static void main(java.lang.String[] args) throws IOException {

  

  }

}

 

_________________________________________________________________

 

sus

 

Codul sursa al serverului de chat (versiunea 1):

 

(rulat local cu fisierul batch)

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

import java.net.*;          // ServerDeChat_v1.java

import java.io.*;

import java.util.*;

 

/**

 * Server chat simplu - componenta server pentru noi conexiuni

 */

public class ServerDeChat_v1 {

  private TratareClientDeChat_v1 firTratare;

  private Socket socket;

 

  /**

   * @param port

   * @throws java.io.IOException

   */

  public ServerDeChat_v1(int port) throws IOException {

 

    // Server pentru asteptarea cererilor de conectare

    ServerSocket server = new ServerSocket (port);

    System.out.println ("Server TCP lansat pe port " + port  + "...");

 

    // Bucla infinita

    while (true) {

 

      // Asteptarea cererilor de conectare si returnarea unui nou socket

      Socket client = server.accept ();

      System.out.println ("Acceptata conexiunea de la: [" +

                  client.getInetAddress() + ":" + client.getPort() + "]...");

      System.out.println ("pe portul local: " + client.getLocalPort());

 

      // Crearea unui fir de executie pentru tratare client nou

      firTratare = new TratareClientDeChat_v1 (client);

 

      // Lansarea firului de executie - se va executa: firTratare.run()

      firTratare.start ();                        

     }  

  }

 

  /**

   * @param args

   * @throws java.io.IOException

   */

  public static void main(java.lang.String[] args) throws IOException {

 

    if (args.length != 1)

      throw new RuntimeException ("Sintaxa: ServerDeChat_v1 <numarPort>");

 

    new ServerDeChat_v1 (Integer.parseInt (args[0]));  

  }

}

 

Codul sursa al serverului de chat care poate obtinut prin generare automata din diagrama de clase:

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

//Source file:  ServerDeChat_v1.java

 

/**

 * Server chat simplu - componenta server pentru noi conexiuni

 */

import java.net.*;

import java.io.*;

import java.util.*;

 

public class ServerDeChat_v1 {

  private TratareClientDeChat_v1 firTratare;

  private Socket socket;

 

  /**

   * @param port

   * @throws java.io.IOException

   */

  public ServerDeChat_v1(int port) throws IOException {

  

  }

 

  /**

   * @param args

   * @throws java.io.IOException

   */

  public static void main(java.lang.String[] args) throws IOException {

  }

}

 

_________________________________________________________________

 

 

sus

 

Codul sursa al firului de tratare al clientului de chat (versiunea 1):

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

76

77

78

79

80

81

82

83

84

85

86

87

88

89

90

91

92

93

94

95

96

97

98

99

00

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

import java.net.*; // TratareClientTextChat_v1.java

import java.io.*;

import java.util.*;

import java.util.Vector;

 

/**

 * Server chat simplu - componenta de tratare a unei conexiuni

 */

public class TratareClientTextChat_v1 extends Thread {

 

  /**

   * Vector de referinte la obiecte care trateaza clienti (ptr. inregistrare)

   */

  private static Vector listaFire = new Vector ();

 

  /**

   * Socket flux (TCP)

   */

  private Socket socket;

 

  /**

   * Flux de intrare dinspre retea

   */

  private DataInputStream inRetea;

 

  /**

   * Flux de iesire catre retea

   */

  private DataOutputStream outRetea;

 

  /**

   * Initializeaza obiectul (firul) care trateaza un nou client

   * @param socket

   * @throws java.io.IOException

   */

  public TratareClientTextChat_v1(Socket socket) throws IOException {

    this.socket = socket;

    inRetea = new DataInputStream (new

                      BufferedInputStream (socket.getInputStream ()));

    outRetea = new DataOutputStream (new

                      BufferedOutputStream (socket.getOutputStream ()));  

  }

 

  /**

   * Metoda principala a firului de executie.

   * Primeste mesajele si apeleaza difuzarea lor.

   */

  public void run() {                     

    try {

      // Inregistrarea firului curent in lista (Vector)

      listaFire.addElement (this);          

 

      System.out.print("\nNou fir de executie ...");

      System.out.println(this.toString());

      System.out.println(listaFire.toString()+"\n");

 

      // Tratarea mesajelor clientului (citirea si difuzarea mesajelor)

      while (true) {  

                    

        // Citirea mesajului din fluxul de intrare de la client

        String mesaj = inRetea.readUTF ();

 

        // Difuzarea catre toti clientii curent inregistrati

        difuzare (mesaj);                   

      }

    }

 

    // In cazul unei erori legata de conexiune

    catch (IOException ex) {     

      // Afisare exceptie

      ex.printStackTrace ();          

    }

 

    // Curatenie finala

    finally {                         

      // Eliminarea firului curent din lista (Vector)

      listaFire.removeElement (this); 

 

      System.out.print("\nFir de executie eliminat...");

      System.out.println(this.toString());

      System.out.println(listaFire.toString()+"\n");

 

      try {

        // Inchiderea socketului

        socket.close ();              

      }

      // In cazul unei erori legata de conexiune

      catch (IOException ex) {     

        // Afisarea exceptiei

        ex.printStackTrace ();          

      }

    }  

  }

 

  /**

   * Difuzeaza mesajul primit catre clienti

   * @param mesaj

   */

  private static void difuzare(String mesaj) {  

 

    // Enumerare creata pornind de la lista firelor de executie   

    Enumeration enum = listaFire.elements ();          

 

    // Cat timp mai sunt elemente in enumerare

    while (enum.hasMoreElements ()) {           

 

      // Referinta catre firul curent initializata cu null

      TratareClientTextChat_v1 firDestinatie = null;                    

 

      // Protectie la acces concurent la Vectorul firelor

      synchronized (listaFire) {              

  

        // Obtinerea referintei catre firul curent

        firDestinatie = (TratareClientTextChat_v1) enum.nextElement (); 

      }                                         

 

      // Daca referinta e valida

      if (firDestinatie  != null) {                         

 

        try {

         // Protectie la acces concurent la fluxul de iesire

         synchronized (firDestinatie.outRetea) {           

 

            // Scrierea mesajului in fluxul de iesire al firului curent

            firDestinatie.outRetea.writeUTF (mesaj);     

          }

 

          // Fortarea trimiterii mesajului

          firDestinatie.outRetea.flush ();                 

        }

 

        // In cazul unei erori legata de conexiune

        catch (IOException ex) {

          // Inchiderea firului curent

          firDestinatie.stop ();                           

        }

      }

    }  

  }

}

 

Codul sursa al firului de tratare al clientului de chat care poate obtinut prin generare automata din diagrama de clase:

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

//Source file: TratareClientDeChat_v1.java

 

/**

 * Server chat simplu - componenta de tratare a unei conexiuni

 */

import java.net.*;

import java.io.*;

import java.util.*;

import java.util.Vector;

 

public class TratareClientDeChat_v1 extends Thread {

 

  /**

   * Vector de referinte la obiecte care trateaza clienti (ptr. inregistrare)

   */

  private static Vector listaFire = new Vector ();

 

  /**

   * Socket flux (TCP)

   */

  private Socket socket;

 

  /**

   * Flux de intrare dinspre retea

   */

  private DataInputStream inRetea;

 

  /**

   * Flux de iesire catre retea

   */

  private DataOutputStream outRetea;

 

  /**

   * Initializeaza obiectul (firul) care trateaza un nou client

   * @param socket

   * @throws java.io.IOException

   */

  public TratareClientDeChat_v1(Socket socket) throws IOException {

  

  }

 

  /**

   * Metoda principala a firului de executie.

   * Primeste mesajele si apeleaza difuzarea lor.

   */

  public void run() {

  

  }

 

  /**

   * Difuzeaza mesajul primit catre clienti

   * @param mesaj

   */

  private static void difuzare(String mesaj) {

  

  }

}

 

_________________________________________________________________