SwRTc   ISw

Catedra de Telecomunicatii

 

 

  POO – an II

 

15/03/2009

 

 

TPI – an III

Inginerie Software in Comunicatii

(ISC)

 

 

                      

 

Laborator 2

Crearea diagramelor UML ale cazurilor de utilizare si a diagramelor UML de clase folosind mediul NetBeans IDE 6

 

Descrierea laboratorului

 

In aceasta lucrare de laborator vor fi acoperite urmatoarele probleme:

- Crearea diagramelor UML ale cazurilor de utilizare in NetBeans 6

- Crearea diagramelor UML de clase in NetBeans 6

- Studiu de caz - diagrama UML de clase

 

Atentie: La inceputul laboratoarelor stergeti mai intai toate proiectele existente (click dreapta pe

 nodul proiectului in fereastra Projects, selectati Delete si confirmati ca doriti sa fie sterse

 sursele – in cazul proiectelor Java). La finalul laboratoarelor stergeti proiectele create.

 

2.1. Crearea diagramelor UML ale cazurilor de utilizare in NetBeans 6

 

In continuare veti invata cum sa folositi caracteristicile UML ale IDE-ului NetBeans pentru a crea o diagrama UML a cazurilor de utilizare (Use Case) simpla. Folosind modelul diagramei Use Case, veti arata relatia dintre actori (entitatile externe) si cazurile de utilizare in cadrul unei aplicatii. Diagrama Use Case pe care o creati urmareste diferitele functii si entitatile care interactioneaza cu acele functii in cadrul unei aplicatii bancare teoretice.

 

O diagrama Use Case este folositoare atunci cand descrieti cerintele unui sistem in stadiile de analiza, proiectare (design), implementare si documentare. Scopul acestui tutorial este de a prezenta diagramele UML ale cazurilor de utilizare in IDE-ul NetBeans, fara a insista pe conceptele UML sau limbajul de programare Java (vezi si http://www.netbeans.org/kb/60/uml/index.html).

 

2.1.1. Crearea proiectului UML si a diagramelor cazurilor de utilizare

 

În această secțiune, veti crea proiectul UML si diagrama cazurilor de utilizare pentru aplicatie.

1. Creati un nou director numit UMLTutorial pe drive-ul D: in directorul \isw, in subdirectorul cu numarul grupei, (de exemplu: D:\isw\441E\UMLTutorial). 

2. Din meniul principal, selectați File> New Project și apoi faceți următoarele în New Project Wizard:

Sub Categories, selectati UML.

Sub Projects, selectati Java-Platform Model.

Faceti Click pe Next.

Se va  deschide caseta de dialog  New Java-Platform Model.

3. In campul Project Name, scrieti UMLTutorialProject.

Observati ca atunci cand scrieti Project Name, IDE-ul va sugereaza automat acest nume.

4. Pentru campul Project Location, faceti click pe Browse.

5. In casuta de dialog a Select Project Location, selectati UMLTutorial, care este directorul pe care l-ati creat in pasul 1.

6. Faceti click pe Open pentru a elimina casuta de dialog.

7. In pagina Name and Location, click Finish.

IDE-ul creaza proiectul UML si se deschide New Wizard si afiseaza casuta de dialog Create New Diagram.

8. In lista Diagram Type, selectati Use Case Diagram.

9. In campul Diagram Name, scrieti UseCaseDiagram.

10. Lasati UMLTutorialProject in campul Namespace si click Finish. IDE-ul face urmatoarele:

Creaza nodul UseCaseDiagram sub nodul Model

Afiseaza noua diagrama in editorul diagramei (diagrama este goala in acest moment)

Deschide (Modeling) Palette

 

2.1.2. Adăugarea și etichetarea elementelor Use Case (caz de utilizare)

 

In aceasta sectiune veti adauga elementele Use Case (caz de utilizare) folosind Palette in IDE-ul NetBeans.

1. Din sectiunea Basic a ferestrei Palette, selectati pictograma Use Case Use Case icon si faceti click o singura data in partea de sus stanga a editorului de diagrame.

Acesta actiune plaseaza un element Use Case in diagrama.

2. Deselectati pictograma facand click-drepta oriunde in editorul de diagrame sau apasand tasta ESC.

3. Daca nu este deja selectat, selectati noul element adaugat facand click pe el o data.

4. Scrieti Withdraw Money si apasati Enter.

Acesta eticheteaza elementul cu textul Withdraw Money.

5. Selectati pictograma Use Case din nou si plasati inca 7 elemente Use Case in diagrama. Plasati elementele in patru randuri continand cate doua elemente in fiecare rand.

6. Deselectati pictograma facand click-drepta oriunde in editorul de diagrame.

7. Selectati elementul Use Case aflat sub Withdraw Money.

8. Scrieti Withdraw Cash from ATM si apasati Enter.

9. Etichetati elementele Use Case ramase dupa cum urmeaza:

Deposit Money

Process a Loan

Apply for Loan

Deposit Cash at ATM

Service ATMs

Update Customer Database

Observatie: Cand ati adaugat si etichetat elementele diagramei, le puteti redimensiona dupa nevoie facand click-dreapta pe element si selectand Resize to Element to Contents din pop-up menu.

Diagrama ar trebuie sa se asemene cu figura urmatoare.

 

 

2.1.3. Adăugarea și etichetarea elementelor Actor

 

Acum veti adauga elementele cazurilor de utilizare folosind Palette in IDE-ul NetBeans.

1. Din sectiunea Basic a ferestrei Palette, selectati pictograma Actor Actor icon.

2. Faceti click o data in dreapta elementului caz de utilizare Apply for a Loan pentru a plasa elementul Actor in diagrama. Un element Actor nedenumit este plasat in editorul de diagrame.

3. Faceti click pe ESC pentru a deselecta pictograma.

4. Selectati elementul Actor pe care tocmai l-ati plast in diagrama, scrieti Customer si apasati Enter. Elementul Actor este astfel etichetat.

Observatie: Cand ati adaugat mai multe elemente diagramei, faceti click pe butonul Fit To Window Fit to Window icon din bara de instrumente (toolbar-ul) Diagram pentru a rearanja diagrama astfel incat sa puteti vedea intreaga diagrama in editorul de diagrame.

5. Plasati inca 5 elemente Actor sub actorul Customer in editorul de diagrame.

6. Deselectati pictograma Actor facand click oriunde in editorul de diagrame.

7. Etichetati noile adugate elmente Actor dupa cum urmeaza:

Employees

Bank Teller

Loan Officer

Technician

Bank Computer

8. Click-dreapta pe tab-ul UseCaseDiagram si alegeti Save Document din pop-up menu.

Diagrama ar trebui sa se asemene cu figura urmatoare.

 

 

2.1.4. Legarea elementelor Actor intre ele

 

In aceasta sectiune veti lega elementele Actor intre ele folosind Generalization.

1. Din sectiunea Basic a ferestrei Palette, selectati pictograma Generalization Generalization icon.

2. Faceti click pe elementul Bank Teller, apoi click pe elementul Employees.

Apare o legatura (link) intre cele doua elemente Actor. Informatiile legate de relatia Generalization apar in fereastra Properties.

3. Faceti click-drepta oriunde in editorul de diagrame pentru a deselecta pictograma Generalization.

4. In editorul de diagrame, selectati legatura Generalization.

5. In fereastra Properties, faceti click pe butonul proprietatii Stereotypes . Apare expertul Stereotypes.

6. Faceti click pe Add, apoi faceti click in campul gol Name si scrieti implementation.

7. Click pe OK. :egatura este etichetata <<implementation>>.

8. Adaugati legaturi Generalization pentru urmatoarele:

Loan Officer to Employees

Technician to Employees

 

2.1.5. Legarea elementelor Actor de elementele Use Case

 

In aceasta sectiune veti lega elementele Actor intre ele folosind Association.

1. Din sectiunea Basic a ferestrei Palette, selectati pictograma Association Association icon.

2. Faceti click pe elementul Customer, apoi click pe elementul Withdraw Cash from ATM.

Apare o legatura (link) intre Actor si Use Case.

3. Faceti click-drepta oriunde in editorul de diagrame pentru a deselecta pictograma Association.

4. Cu noua legatura Association inca selectata plasati cursorul in mijlocul liniei ce reprezinta legatura si faceti click dreapta

Nota: Cand legatura este selectata, aceasta devine albastra. Poate fi riscant sa tineti cursorul pe link. Daca cursorul este pozitionat in spatiul alb cand faceti click-dreapta, ati putea vedea meniul pop-up pentru editorul de diagrame mai degraba dacat meniul pop-up pentru legatura. Daca se intampla asta incercati din nou, asigurandu-va ca legatura este albastra, click-dreapta si ar trebui sa vedeti meniul pop-up corect pentru legatura, dupa cum se arata in figura urmatoare.

Screen capture showing the pop-up menu for labeling the Association link

5. Alegeti Labels > Link Name din meniul pop-up. Legatura este etichetata cu textul Unnamed, care este evidentiat.

6. Scrieti textul uses si apasati Enter. Legatura este etichetata acum cu textul uses.

7. Din sectiunea Basic a ferestrei Palette, selectati pictograma Association si adaugati inca 7 legaturi, conectand Actori si Use Cases facand click pe elementul Actor intai, si apoi facand click pe elementul Use Case dupa cum urmeaza:

Customer la Deposit Cash to ATM

Customer la Apply for Loan

Bank Teller la Withdraw Money

Bank Teller la Deposit Money

Bank Computer la Update Customer Database

Technician la Service ATMs

Loan Officer la Process a Loan

8. Deselectati pictograma Association.

 

2.1.6. Utilizarea legaturilor Extend (extindere)

 

O legatura Extend arata relatia dintre un Use Case si altul, specificand felul in care comportamentul definit pentru cazul de utilizare extins poate fi inserat in comportamentul definit pentru cazul de utilizare de baza.

1. Din sectiunea Basic a ferestrei Palette, selectati pictograma Extend Extend icon.

2. Faceti click o singura data pe elementul Withdraw Cash From ATM, si click din nou pe elmentul Withdraw Money.

O legatura etichetata <<extend>> este desenata cu o sageata ce arata spre elementul Withdraw Money.

3. Repetati pasii 1 si 2 pentru a desena legaturi Extend intre urmatoarele Use Cases:

Deposit Cash at ATM > Deposit Money

Process a Loan > Apply for Loan

4. Click-drepta oriunde in editorul de diagrame pentru a deselecta pictograma Extend Link.

5. Pentru a rearanja diagrama, faceti click pe butonul Orthogonal Layout  Orthogonal Style icon din bara de instrumente (toolbar-ul) Diagram si click Yes in casuta de avertisment Layout.

Oservatie: Ar putea fi necesar sa extindeti diagrama pentru a vedea butonul Orthogonal Layout din toolbar. Pentru a face aceasta, faceti dublu-click pe tab-ul UseCaseDiagram.

Puteti deasemenea sa faceti click-dreapta in editorul de diagrame si sa alegeti Layout > Orthogonal din meniul pop-up. IDE-ul rearanjeza diagrama UseCaseDiagram intr-un stil dreptunghiular de asezare (layout).

Diagrama terminata ar trebui sa se asemene cu figura urmatoare. Diagrama poate avea insa un layout usor diferit. Atata timp cat relatiile si elementele sunt corect reflectate, orice diferenta usoara de format este normala.

Screen capture showing the completed Use Case diagram.

6. Apăsați Ctrl+S oriunde în editorul de diagrama pentru a salva modificările făcute in  model.

 

2.1.7. Sumar

In acest tutorial ati invatat sa creati o diagrama Use Case pentru o simpla aplicatie bancara. Ati invatat cum sa efectuați următoarele activități:

Sa creați un proiect UML 

Sa creați o diagrama Use Case

folosiți pictogramele UML din Palette pentru a crea cazuri de utilizare si actori

conectati cazurile de utilizare si actorii pentru a arata functiile aplicatiei

 

 

2.2. Crearea diagramelor UML de clase in NetBeans 6

 

În continuare veti invata cum sa folositi caracteristicile UML ale IDE-ului NetBeans pentru a crea diagrame UML de clase. Acest material va arata diferite tehnici de creare a elementelor unei diagrame de clase si cum sa generati un cod de sursa Java pentru diagrama. Scopul este de a va prezinta cateva dintre functionalitatile IDE-ului dedicate modelarii UML cu diagrame de clase.

 

O diagrama de clase este o reprezentare vizuala a unei aplicatii care ii arata clasele si relatiile dintre acele clase. Cand deschideti o diagrama de clase, IDE-ul afiseaza o selectie specifica de pictograme ale elementelor UML in (Modeling) Palette. Folosind modelul diagramei de clase, veti descrie structura statica a elementelor din aplicatia dorita. IDE-ul va permite sa creati grafic diagrame ce contin clase. Clasele sunt aranjate in ierarhii care impart structura comuna si comportamentul si sunt asociate cu alte clase.

 

2.2.1. Crearea diagramei de clase si adaugarea elementelor ei

 

Clasele definesc atributele elementelor instanta precum si operatiile pe care fiecare element le executa sau le suporta. Cand reprezentati o clasa intr-un model UML, puteti sa realiza urmatoarele:

Crearea elementului ce reprezinta clasa

Denumirea clasei

Definirea atributelor clasei

Definirea operatiilor clasei

Descrierea legaturilor si a asociatiilor

Adaugarea documentatiei

Sectiunile urmatoare descriu cum se creaza o digrama de clase simpla pentru o aplicatie bancara ipotetica. Dupa ce ati parcurs pas cu pas procedurile schitate in acest material, digrama de clase ar trebui sa arate ca in figura urmatoare. Diagrama este prezentata doar pentru referinta.

image of Screen capture of a sample completed Class Diagram

Folositi instructiunile incepand cu sectiunea urmatoare pentru a desena propria diagrama de clase.

2.2.1.1. Crearea diagramei de clase

 

În această secțiune veti crea diagrama de clase a aplicatiei.

1. Daca e necesar, porniti NetBeans IDE si deschideti proiectul creat anterior UMLTutorialProject.

2. In fereastra Projects, expandati nodul UMLTutorialProject si apoi faceti  right-click pe nodul Model.

3. Selectati Add > Diagram din meniul pop-up. Se va deschide New Wizard si va afisa pagina Create New Diagram.

4. In lista Diagram Type, selectati Class Diagram.

5. In campul Diagram Name, scrieti ClassDiagram.

6. Lasati setarea implicita in campul Namespace si apasati Finish. NetBeans IDE face urmatoarele:

Creeaza nodul ClassDiagram sub nodul Model

Afiseaza noua diagrama in  editorul de diagrame (diagrama este goala in acest moment)

Deschide Modeling Palette

2.2.1.2. Adaugarea si denumirea elementelor clasei

 

Acum veti adauga elementele claselor folosind Palette in IDE-ul NetBeans.

1. Din sectiunea Basic a Modeling Palette, selectati pictograma Class  image of Class icon. si faceti click in editorul de diagrame. Aceasta actiune plaseaza un element Class pe diagrama.

2. Deselectati pictograma prin right-click oriunde in editorul de diagrame.

Observatie: De fiecare data cand selectati o pictograma, puteti plasa instante multiple ale acelui element in editorul de diagrame apasand click de mai multe ori.

3. Daca nu este inca selectat, selectati noul element Class apasand o data pe el.

4. Scrieti EntryStation si apasati Enter. NetBeans IDE face urmatoarele:

Atribuie elementului Class denumirea EntryStation

Creeaza o metoda publica numita EntryStation() – constructor al clasei EntryStation

Afiseaza proprietatile clasei in fereastra Properties

Adauga un element Class cu numele EntryStation in fereastra Projects sub nodul Model

2.2.1.3. Adaugarea atributelor folosind meniul pop-up

 

Acum veti adauga atributele clasei EntryStation.

1. Daca nu este selectat, selectati elementul EntryStation in editorul de diagrame.

2. Faceti Right-click pe cuvantul Attributes si alegeti Insert Attribute din meniul pop-up.

O linie editor se deschide și afișează următoarele informații:

  visibility type name[ranges]=initialValue{name=value}

3. Scrieti stationID si apasati Enter. Un atribut numit stationID de tip int apare in clasa EntryStation, si urmatoarele operații sunt create pe clasa:

  public int getStationID()

  public void setStationID (int val)

Observatie: metodele get() si set() sunt create pentru ca ati pastrat setarile implicite.

2.2.1.4. Adaugarea operatiilor

 

Acum veti adauga alte operatii clasei EntryStation.

1. In editorul de diagrame selectati elementul clasa numit EntryStation.

2. Right-click pe cuvantul Operations si alegeti Insert Operation din meniul pop-up. O linie editor se deschide și afișează următoarele informații:

visibility returnType name(parameter) {properties...}

3. Scrieti validateEntryStation si apasati Enter. NetBeans IDE creeaza o noua metoda.

2.2.1.5. Editarea atributelor sau a operatiilor

Cand faceti double-click pe un atribut sau o operatie a unei clase, o fereastra editor combo se deschide ca in figura urmatoare.

image of Screen capture showing Combo Box Editor for Attribute

Pe masura ce faceti click pe fiecare parte a atributului sau operatiei, eticheta acelei parti apare evidentiata cu bold in fereastra combo. Daca e posibil, partea selectata a operatiei sau atributului are o lista drop-down de valori.

De exemplu:

1. Faceti double-click pe atributul stationID in clasa EntryStation.

2. Faceti click pe cuvantul private. Observati faptul ca visibility apare evidentiat cu bold.

3. Apasati Ctrl + down arrow. O lista drop-down se deschide si sunt afisate valorile pe care le puteti selecta pentru atributul visibility.

4. Alegeti o noua valoare din lista drop-down si apasati Enter. Atributul este actualizat cu noua valoare.

Observatie: Puteti scrie direct noua valoare in editor. Daca nu vedeti ceea ce aveti nevoie in lista drop-down, folositi tastele right si left arrow pentru a pozitiona cursorul si a scrie valoarea corespunzatoare.

5. Pentru acest material folositi valoarea private si apasati Enter pentru a inchide editorul.

 

2.2.1.6. Adaugarea operatiilor

Acum trebuie sa adaugati mai multe clase pentru a completa diagrama de clase pentru aplicatia din domeniul bancar. Dupa ce adaugati clasele, le denumiti si adaugati atribute si metode dupa cum apar mai jos folosind tehnicile pe care le-ati invatat pana acum in acest tutorial.

1. Din sectiunea Basic a Modeling Palette, selectati pictograma Class image of Class icon si apasati de 5 ori in editorul de diagrame pentru a plasa elemente aditionale de tip clasa dupa cum se vede in figura de mai jos.

2. Deselectati pictograma Class printr-un right-click oriunde in editorul de diagrame.

Observatie: Puteti selecta si trage noile elemente de tip clasa pentru a le aranja asa cum apar in figura precedenta, pentru a putea fi distinse una de cealalta in mod clar.

3. Selectati primul element fara nume de tip clasa de sub elementul EntryStation si denumiti-l ATM.

4. Avand elementul clasa ATM inca selectat, adaugati un atribut dupa cum urmeaza:

  private float cashOnHand

5. Adaugati un al doilea atribut clasei ATM si definiti-l dupa cum urmeaza:

  private float dispensed

Atributele apar in diagrama de clase.

Observatie: Pe masura ce adaugati atribute si metode claselor, marimea elementelor clasa se mareste. Pentru a imbunatati aspectul diagramei mutati elementele de tip clasa astfel incat fiecare sa se vada in mod clar. Cand realizati acest lucru aveti grija sa selectati elementul Class, si nu un atribut sau o metoda a acesteia.

6. Selectati primul element de tip clasa situat sub clasa ATM si denumiti-l Consortium.

7. Adaugati o metoda in clasa Consortium. Adaugarea metodelor este similara cu adaugarea atributelor. Right-click pe cuvantul Operations si selectati Insert Operations.

8. Scrieti validateAccountInfo si apasati Enter. NetBeans IDE creeaza o noua metoda dupa cum urmeaza:

  public void validateAccountInfo()

9. Selectati elementul Class din dreapta clasei ATM si denumiti-l CashierStation.

10. Adaugati 2 metode pentru aceasta clasa dupa cum urmeaza:

public int verifyCard()

public float verifyAmountAvailable()

11. Denumiti cele 2 clase ramase Branch si User. Pentru clasa User nu exista atribute sau metode.

12 Pentru clasa Branch, adaugati un atribut dupa cum urmeaza:

  private char connected

 

2.2.2. Generarea si editarea codului sursa Java

 

Aceasta sectiune prezinta modul in care puteti genera codul sursa Java pentru diagrama de clase pe care ati creat-o in sectiunea precedenta. Dupa ce ati creat modelul UML, puteti genera codul corespunzator Java pentru acesta. Daca modificati modelul, puteti genera din nou codul Java folosind facilitatea UML numita Generate Code.

2.2.2.1. Generarea codului sursa Java

Puteti sa modelati aplicatia Java in UML si apoi sa generati codul Java corespunzator. Pentru a genera codul sursa trebuie sa creati un proiect Java pentru a stoca codul generat din proiectul UML.

1. Din meniul principal, alegeti File > New Project si apoi realizati urmatoarele actiuni:

La Categories selectati General.

La Projects selectati Java Application.

Apasati Next.

2. In campul Project Name, alegeti JavaPrj1.

3. Pentru Project Location apasati Browse si selectati directorul \UMLTutorial.

4. Deselectati casutele Set as Main Project si Create Main Class.

5. Apasati Finish. O fereastra de dialog care arata progresul va aparea. Cand proiectul JavaPrj1 este creat, el va aparea in fereastra Projects.

6. In fereastra Projects, dati right-click pe nodul UMLTutorialProject si alegeti Generate Code din meniul pop-up.

7. In fereastra de dialog Generate Code, apasati Browse.

8. In fereastra de dialog Choose the Target Source Folder, localizati directorul sursa pentru proiectul JavaPrj1 pe care tocmai l-ati creat.

De exemplu: D:\isw\441E\UMLTutorial\ JavaPrj1\src

9. Apasati Open.

10. Inapoi in fereastra de dialog Generate Code, deselectati casuta Backup Existing Source Files si apasati OK.

11. NetBeans IDE genereaza codul sursa Java iar fereastra Output afiseaza progresul operatiei de generare a codului.

12. In fereastra Projects  expandati nodul JavaPrj1 > Source Package si faceti double-click pe nodul <default package> .

Observati ca folderul contine fisierele sursa Java care sunt denumite in mod similar cu elementele clasa pe care le-ati creat in modelul ClassDiagram.

2.2.2.2. Adaugarea unor atribute folosind editorul de surse Java

Acum, adaugati un alt atribut clasei EntryStation folosind Source Editor. Dupa ce modificati fisierul sursa Java, veti folosi facilitatea Reverse Engineer pentru a reflecta aceasta schimbare in elementul modelului UML corespunzator.

1. In fereastra Projects, expandati nodul UMLTutorialProject si nodul Model daca e necesar.

2. Right-click pe nodul EntryStation si alegeti Navigate To Source din meniul pop-up. Un nou tab al Source Editor numit EntryStation.java apare si afiseaza codul sursa al clasei.

3. In Source Editor, scrieti urmatorul cod sub primul atribut:

    private boolean isOperating;

4. Apasati Ctrl-S pentru a salva modificarea.

5. Right-click in Source Editor si alegeti Reverse Engineer din meniul pop-up. Fereastra de dialog Reverse Engineer apare.

6. Selectati Use Existing UML Project in fereastra de dialog Reverse Engineer si alegeti UMLTutorialProject ca proiect tinta.

7. Apasati OK pentru a initia procesul de inginerie inversa.

8. In fereastra de dialog Model Element Overwrite Authorization, apasati Yes pentru a suprascrie modelul existent pentru clasa EntryStation.

9. Apasati tab-ul ClassDiagram pentru a va intoarce la editorul de diagrame. Atributul isOperating apare in elementul clasa numit EntryStation.

Observatie: Apasati butonul Fit to Window image of Fit To Window icon. de pe bara Diagram pentru a centra diagrama in fereastra. Acest buton va permite sa ajustati nivelul de Zoom daca e necesar pentru a citi etichetele elementelor sau pentru a plasa alte elemente pe diagrama.

2.2.3. Gasirea elementelor diagramei in diferitele ferestre ale IDE-ului NetBeans

 

Puteti utiliza diferite metode pentru a localiza rapid obiecte intr-o diagrama sau in fereastra Projects. Toate atributele si operatiile pe care le adaugati elementelor Class in editorul de diagrame apar in fereastra Projects. Atributele sunt reprezentate de pictograma atribut image of Attribute icon. Operatiile sunt reprezentate de pictograma operatie image of Operation icon.

2.2.3.1. Localizarea obiectelor din fereastra Projects in editorul de diagrame

In fereastra Projects, dati double-click pe nodul EntryStation. In editorul de diagrame elementul de tip clasa numit EntryStation este selectat si centrat.

2.2.3.2. Localizarea obiectelor din editorul de diagrame in fereastra Projects

In editorul de diagrame selectati clasa Consortium si dati right-click pe ea. Alegeti Select in Model din meniul pop-up. In fereastra Projects, numele obiectului tinta este subliniat.

2.2.4. Documentarea claselor si a diagramelor

Exista 3 metode diferite dintre care puteti alege atunci cand doriti sa introduceti o documentatie descriptiva pentru clase, atribute, metode si diagrame. Procedurile (care nu fac obiectul acestui laborator) pot fi gasite la adresa http://www.netbeans.org/kb/60/uml/class-diagram.html#enterdoc

2.2.5. Adaugarea asocierilor si a generalizarilor

O asociere descrie un grup de legaturi care impart o structura si o semantica (un inteles) comune. Multiplicitatea specifica numarul de instante ale unei clase care se pot corela cu o instanta a clasei asociate. Multiplicitatea limiteaza numarul total de componente corelate.

Aceasta sectiune contine urmatoarele proceduri:

2.2.5.1. Adaugarea unei asocieri intre clase

1. Din sectiunea Association a Modeling Palette, selectati pictograma Aggregation image of Aggregation icon.

2. Faceti click in interiorul elementului ATM, si apoi dati click pe elementul Consortium.
O legatura apare intre cele doua clase.

3. Efectuati right-click oriunde in editorul de diagrame pentru a deselecta pictograma. Relatia este reprezentata in fereastra Projects asa cum apare mai jos:

4. Selectati legatura Aggregation dintre ATM and Consortium. Cand legatura este selectata, culoarea ei va deveni albastra.

5. Pozitionati cursorul in apropierea mijlocului liniei selectate si faceti right-click.

6. Alegeti Labels > Link Name din meniul pop-up.

7. Scrieti AccountVerification in campul Name si apasati Enter. Legatura primeste o eticheta dupa cum apare in figura urmatoare.

8. Din sectiunea Association a Modeling Palette, selectati pictograma Association image of Association icon si desenati o legatura intre CashierStation si Branch.

9. Efectuati right-click oriunde in editorul de diagrame pentru a deselecta pictograma.

2.2.5.2. Adaugarea unei asocieri calificate intre clase

O asociere calificata coreleaza doua clase si un calificator. Calificatorul este un atribut special care reduce multiplicitatea efectiva a asocierii. Puteti descrie o asociere calificata ca fiind o casuta la capatul liniei de asociere in apropierea clasei pe care o califica. Urmatorul pas va arata cum puteti crea o asociere calificata intre clasa ATM si clasa Consortium.

Efectuati right-click pe legatura Aggregation unde uneste clasa Consortium si alegeti Show Qualifier. Un calificator se va atasa de elementul clasa Consortium ca in figura.

 

 

2.2.5.3. Adaugarea multiplicitatii unei asocieri

 

In mod implicit etichetele de multiplicitate sunt ascunse.

 

Pentru a stabiliti multiplicitatea unei asocieri trebuie sa urmati pasii de mai jos pentru a afisa etichetele pe legatura de asociere corespunzatoare.

1. Faceti right-click pe legatura dintre Consortium si ATM si alegeti Labels > Both End Multiplicities. Meniul pop-up se inchide si apar etichetele pentru legatura.

2. Faceti right-click pe micul romb din partea superioara a legaturii de agregare (in apropierea elementului ATM ) si alegeti Set Multiplicity.

Observatie: Daca aveti dificultati in a face sa apara meniul pop-up corect, lungiti sageata de agregare mutand elementul Consortium mai departe de elementul ATM.

3. Selectati 1..*

Observati ca portiunea inferioara a legaturii este etichetata 1 dupa cum apare in figura

 

 

4. Executati aceeasi procedura si setati multiplicitatea pentru legatura de asociere intre CashierStation si Branch dupa cum apare in figura urmatoare.

2.2.5.4. Adaugarea generalizarii si a mostenirii

Generalizarea este relatia dintre o clasa si una sau mai multe versiuni extinse ale acelei clase. Clasa care va fi extinsa se numeste superclasa iar fiecare versiune extinsa va fi numita subclasa.

Atributele si metodele din superclasa pot fi utilizate in subclase, si astfel, fiecare subclasa se spune ca mosteneste toate facilitatitle superclasei. Puteti organiza clasele folosind mostenirea astfel incat acestea sa aiba o structura comuna. O legatura de generalizare semnifica faptul ca o clasa poate mosteni o multime de atribute si metode de la clasa parinte.

1. Din sectiunea Basic a Modeling Palette, selectati pictograma Generalization image of Generalization icon.

2. Faceti click in interiorul elementului clasa ATM , si apoi click pe elementul clasa EntryStation.

Va aparea fereastra de dialog Select Methods to Redefine.

3. Bifati casuta de langa nodul ATM pentru a selecta toate metodele si apasati OK.

Metodele selectate sunt adaugate elementului clasa ATM si apare o legatura de generalizare intre cele 2 clase.

4. Desenati inca o legatura de generalizare apasand intai pe CashierStation, si apoi pe EntryStation.

5. In fereastra de dialog Select Methods to Redefine, bifati casuta de langa nodul CashierStation pentru a selecta toate metodele si apoi apasati OK.

6. Faceti right-click oriunde in editorul de diagrame pentru a deselecta pictograma Generalization.

7. Diagrama finala ar trebui sa arate ca in figura urmatoare

image of Screen capture showing the completed Class Diagram

2.2.6. Salvarea diagramelor si actualizarea fisierelor sursa Java

Executati urmatorii pasi pentru a salva diagramele si a actualiza fisierele sursa Java pentru aceste diagrame.

1. Dupa ce terminati diagrama dati right-click pe tab-ul ClassDiagram si alegeti Save Document din meniul pop-up. Meniul se inchide si diagrama de clase este salvata.

2. In fereastra Projects, faceti right-click pe nodul UMLTutorialProject si alegeti Generate Code din meniul pop-up.

3. In fereastra de dialog Generate Code acceptati directorul sursa implicit JavaPrj1 si executati backup la fisierele sursa existente. Optional, puteti apasa Browse pentru a localiza si folosi alt director sursa.

4. Apasati OK.

NetBeans IDE genereaza codul si fereastra Output afiseaza progrsul operatiei de generare a codului. Directorul sursa Java pentru proiectul JavaPrj1 ar trebui sa fie actualizat cu schimbarile pe care le-ati facut la diagrame.

Observatie: Directorul sursa pentru proiectul JavaPrj1 ar putea include si fisierele de backup care au fost create daca ati bifat casuta Backup Existing Source Files in fereastra de dialog Generate Code si ati ales sa folositi acelasi director sursa. Fisierele de backup sunt denumite in acelasi mod cu fisierele originale, dar extensiile fisierelor contin numere. De exemplu, ATM.java are un fisier de backup numit ATM.java1

2.2.7. Sumar

In acest material ati invatat sa creati o diagrama de clase pentru o aplicatie bancara simpla. Ati invatat cum sa realizati urmatoarele lucruri:

Crearea unei diagrame de clase

Utilizarea pictogramelor din Pallete pentru a adauga elemente in diagrama

Adaugarea si definirea atributelor si metodelor pentru elementele de tip clasa

Descrierea legaturilor si asocierilor intre elementele clasa

Generarea codului sursa Java pentru diagrame

 

2.3. Studiu de caz - diagrama UML de clase

 

Sa se reia pasii anteriori din sectiunea 2.2 pentru a crea urmatoarea diagrama UML de clase

 

 

 

Atentie: La finalul laboratoarelor stergeti proiectele create (click dreapta pe nodul proiectului in

           fereastra Projects, selectati Delete si confirmati ca doriti sa fie sterse sursele – in cazul Java)